REGLAS APUESTAS DEPORTIVAS

Reglas generales de las apuestas



  1. Cuotas

    Todas las cuotas están sujetas a cambios y, en ocasiones, pueden estar restringidas a determinados niveles de participación. Las cuotas ofrecidas a través de nuestros diferentes canales comerciales pueden variar. Las cuotas de todas las selecciones cambian con regularidad para reflejar las fluctuaciones del mercado o los cambios en los propios acontecimientos, como por ejemplo la consecución de un gol. Los cambios en las cuotas no afectan a las apuestas ya realizadas y confirmadas.

    No se garantiza que las cuotas ofrecidas en las apuestas en directo estén disponibles en un evento, y el usuario que realice una apuesta en un evento en juego acepta que es posible que no estén disponibles otras apuestas en juego en el evento.

  1. Ganancias máximas

La cantidad máxima que se puede ganar con cualquier boleto es específica del Servicio de Apuestas.

  1. Abandonados/Aplazados

A menos que se especifique lo contrario en las reglas de un deporte específico, todas las apuestas en partidos abandonados o pospuestos serán anuladas, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las siguientes 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Todos los mercados que se hayan decidido en el momento de la interrupción o el abandono se resolverán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción o el abandono.

Los partidos interrumpidos o aplazados, que sí se celebren dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición.

  1. Cambios de sede

Si se cambia una sede, las apuestas para ese partido se mantendrán a menos que se inviertan los encuentros, en cuyo caso las apuestas se considerarán nulas. Si un partido se juega en un campo neutral o varios equipos comparten el terreno, las apuestas se mantendrán. Las normas deportivas específicas pueden indicar lo contrario.

  1. Errores

El Servicio de Apuestas hace todo lo posible para garantizar que las apuestas sean aceptadas sin errores. Sin embargo, si como resultado de un error humano o de problemas del sistema se acepta una apuesta a un precio (que incluye las probabilidades, las disposiciones de hándicap y otros términos y condiciones o detalles de la apuesta) que es materialmente diferente de los disponibles en el mercado general en el momento en que se hizo la apuesta, entonces Servicio de Apuestas se reserva el derecho de anular todas las selecciones afectadas. Las apuestas realizadas y aceptadas en su momento no podrán ser revocadas ni modificadas. Por lo tanto, es responsabilidad exclusiva del usuario asegurarse de que todos los detalles de sus apuestas son correctos.

  1. Contingencias relacionadas

No se aceptan las apuestas acumuladas/múltiples cuando el resultado de una parte de la apuesta contribuye al resultado de otra. En las apuestas de este tipo que se acepten por error, el importe de la apuesta se dividirá a partes iguales entre las selecciones para su liquidación.

Si las selecciones relacionadas tienen diferentes fechas de liquidación, la apuesta se dividirá de nuevo entre las selecciones (por ejemplo, Conductor que gana el Gran Premio de Gran Bretaña y el mismo Conductor que gana el Campeonato)."

  1. Late Bets

Las apuestas sólo pueden realizarse sobre el resultado de eventos futuros. Si un resultado ya se conoce y no se refleja en las cuotas, las apuestas en estos mercados se anulan (por ejemplo, una apuesta al primer goleador se acepta después de que se marque el primer gol"). Si la apuesta se realiza después del comienzo del evento de apuesta o la apuesta no se ha pagado a tiempo, la apuesta se anula (esto no incluye las apuestas en directo).

  1. Saldado

A efectos de saldado, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de la finalización del partido/evento, tras la clausura de un evento. A menos que el reglamento de un deporte específico establezca lo contrario, esta regla se aplicará a todos los eventos.

Cualquier cambio posterior en los resultados, ya sea debido a audiencias disciplinarias o de otro tipo, no se tendrá en cuenta;

Si el resultado oficial de un evento deportivo no está disponible, el resultado se determinará a la sola discreción de Servicio de Apuestas con referencia a todas las pruebas accesibles.

Servicio de Apuestas se reserva el derecho de aplicar una reducción por empate en cualquier evento en el que se declaren más ganadores de los especificados originalmente. Las reglas de dead heat se aplican a cualquier mercado en el que se declaren más ganadores de los especificados originalmente.

  1. Información En Vivo

Por favor, tenga en cuenta que los datos como los resultados en tiempo real, la duración del partido y el tiempo transcurrido que se muestran en los terminales se obtienen de una "transmisión en directo" proporcionada por un tercero y pueden estar sujetos a retrasos y/o ser inexactos. Cualquier cliente que se base en estos datos para realizar apuestas, lo hace bajo su propio riesgo y Servicio de Apuestas no acepta ninguna responsabilidad por cualquier pérdida (directa o indirecta) sufrida como resultado de los datos de los resultados en directo.

  1. Colusión

Los clientes deben registrar sus solicitudes de apuestas como individuos. Las solicitudes repetidas que contengan las mismas selecciones pueden ser consideradas nulas posteriormente. Las selecciones de apuestas pueden ser consideradas nulas si el Servicio de Apuestas cree que los clientes están actuando en colusión o como un sindicato o las apuestas en cuestión han sido colocadas por uno o más clientes en un corto período de tiempo.



  1. Manipulación

En caso de que la empresa sospeche de cualquier manipulación de eventos, se reserva el derecho, a su absoluta discreción, de:

suspender la oferta de cualquier evento o serie de eventos en cualquiera de sus mercados; y

retrasar y/o retener el pago de cualquier evento o serie de eventos en cualquiera de sus mercados, hasta que la integridad de dicho evento o serie de eventos haya sido confirmada por la federación deportiva correspondiente.

Además, en el caso de que se confirme que se ha producido una manipulación activa de un evento o serie de eventos por parte de los organismos deportivos competentes, la empresa se reserva el derecho, a su absoluta discreción, de suspender cualquier apuesta realizada en dichos eventos, ya sea por cualquier persona identificada como poseedora de conocimientos o información privilegiada sobre las apuestas o por cualquier otra persona que, en opinión razonable de la empresa, esté conectada con dicha persona, actúe conjuntamente con ella o esté involucrada de algún modo en ella.



  1. Apostadores No Aptos

No están permitidas las apuestas sobre eventos en los que el apostante esté participando ("participando" incluye a las personas involucradas como deportistas, atletas, como propietarios, entrenadores o funcionarios de un club participante) o aquellas que sean encargadas por cualquier persona que participe. Además, las apuestas sobre la liga, la copa u otros eventos en los que participe el club/organización correspondiente no podrán ser realizadas o encargadas por las personas consideradas participantes en el evento respectivo. En caso de violación de estas normas, la empresa se reserva el derecho de rechazar el pago de cualquier ganancia y apuesta invertida, así como de anular cualquier apuesta. La empresa no se responsabiliza de saber si el usuario es un participante según lo descrito anteriormente. En consecuencia, Servicio de Apuestas tiene derecho a reclamar el dinero en cualquier momento utilizando cualquier medida necesaria después de que un apostador no elegible o las partes conectadas se den a conocer a Servicio de Apuestas y a informar de tal negocio a las autoridades deportivas pertinentes.



  1. Ganador y Colocado (G/C)

Por defecto las apuestas serán saldadas como “Ganador” a menos que la opción Ganador y Colocado se ofrezca y el cliente la haya seleccionado expresamente en su boleto a la hora de colocar su apuesta.

Seleccionar una Apuesta a ‘Ganador y Colocado’ implica que el cliente está apostando el importe seleccionado en el boleto multiplicado por dos ya que, por un lado, está apostando a que su selección resulta Ganadora y, por el otro, está jugando la misma cantidad a que su selección queda Colocada en alguna de las posiciones previamente identificadas en el mercado/evento.

En el caso de las Apuestas Combinadas, los saldados se harán siempre “de Ganador a Ganador” y de “Colocado a Colocado”. Esto significa que, si un cliente por ejemplo hace una doble usando la opción “Ganador y Colocado” y ambas selecciones resultan ganadoras, cobrará la doble de “Ganador” y la doble de “Colocado”. En caso de que una selección resulte “Colocado” y la otra “Colocado” o “Ganador”, el cliente cobrará solo la Doble de Colocado. Y si una de las selecciones resulta perdedora, entonces la Apuesta entera será saldado como Perdida.



Normativa de Deportes



  1. Fútbol Americano

    1. Normas Generales

Todos los partidos, incluidos los jugados en América del Norte, se presentan con el formato Equipo Local vs. Equipo Visitante.

      1. Saldado

A no ser que se especifique lo contrario, todos los mercados se resuelven después de cualquier posible prórroga.

Si el resultado es empate y no se ofertaron cuotas para ese resultado, todas las apuestas en ese mercado serán nulas. Por ejemplo, si un partido termina en empate (después de la prórroga), todos los mercados “Línea de Dinero”, serán anulados.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas a partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que se hayan decidido hasta el momento de la interrupción o abandono se resolverán de acuerdo con el resultado hasta el momento de la interrupción o abandono. Por ejemplo, todas las apuestas a “Total de Puntos” donde el valor (por ejemplo, 34.5) haya sido alcanzado se saldarán. Todas las apuestas sobre resultados no decididos hasta ese momento se anularán.

Todas las apuestas a eventos abandonados o postpuestos se saldarán nulas a no ser que el mercado ya se encuentre determinado en el momento de la suspensión, o que este se reanude en un plazo de 24h desde la fecha de suspensión.

En el caso de un cambio de terreno de juego, todas las apuestas se mantendrán mientas el equipo local siga designado como tal. En el caso de que equipo local y visitante se inviertan, las apuestas de saldaran como nulas. Aquellos eventos que se jueguen en campo neutral, no se verán afectados por los cambios de terreno de juego, aunque esto afecte a la posición de equipo local y visitante. En:

    1. Línea de Dinero

Apuesta al ganador del partido. Si el resultado es empate al final de la prórroga, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: equipo local y equipo visitante.

    1. Resultado Final (no incluye prórroga)

Apuesta al resultado del partido al final del tiempo reglamentario, la prórroga no se incluye.

Selecciones posibles: equipo local, empate y equipo visitante.

    1. Hándicap Asiático/Hándicap

Apuesta al ganador después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial. En hándicap de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate después de que el hándicap se haya aplicado.

Selecciones posibles para hándicap de 2 opciones: x.x aplicado al equipo local y x.x aplicado al equipo visitante.

Selecciones posibles para hándicap de 3 opciones: x.x aplicado al equipo local, x.x aplicado al empate y x.x aplicado al equipo visitante.

    1. Hándicap Asiático y Total de Puntos/Hándicap y Total de puntos

Apuesta al ganador después de que el hándicap se haya aplicado y al total de puntos anotados en todo el partido. Ambos pronósticos deben aparecer en la apuesta.

Selecciones posibles: equipo local y más de, equipo local y menos de, equipo visitante y más de, equipo visitante y menos de.

    1. Doble Oportunidad (1X - 12 - X2)

Apuesta a una de las tres opciones: el equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante)

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.


    1. Margen de Victoria

Apuesta al margen por el cual el equipo especificado gana el partido, incluyendo la prórroga.

Selecciones posibles: equipo local gana por 1-6 puntos, equipo local gana por 7- 13 puntos, equipo local gana por 14 o más puntos, empate, equipo visitante gana por 1-6 puntos, equipo visitante gana por 7-13 puntos, equipo visitante gana por 14 o más puntos.


    1. Descanso/Final

Apuesta al resultado al descanso y al final del partido. Ambos resultados deben de ser acertados. No se incluye la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo Local / Equipo Visitante, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Local, Empate / Equipo Local, Empate / Empate, Empate / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante / Equipo Visitante.



    1. Primer Equipo en Marcar

Apuesta a si el equipo local o el equipo visitante marcará el primer gol del partido. Sin goles en el partido también está disponible para apostar.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin goles.

    1. Próximos Puntos (Equipo)

Apuesta al siguiente equipo en anotar.

Selecciones posibles: Equipo Local, Ninguno, Equipo Visitante.

    1. Próximos Puntos (Método)

Apuesta a cómo se anotarán los siguientes puntos por parte de cualquier equipo.

Selecciones posibles: Touchdown, Field Goal (gol de campo), Safety, Ninguno.

    1. Carrera a X Puntos

Apuesta a qué equipo anotará un número específico (X) de puntos primero.

Si ningún equipo anota el número específico (X) de puntos, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Puntos Totales (2 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El resultado vendrá determinado por el total de puntos anotados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Puntos Totales (3 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido será superior (más de), exactamente igual, o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. El resultado vendrá determinado por el total de puntos anotados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Menos de X puntos, Exactamente X puntos, Más de x puntos.

    1. Puntos Totales – Equipo Local (2 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto.

Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Puntos Totales – Equipo Local (3 opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido será superior (más de), exactamente igual, o inferior (menos de) un valor de puntos propuesto.

Selecciones posibles: Menos de X puntos, Exactamente X puntos, Más de x puntos.

    1. Puntos Totales – Equipo Local (2 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Puntos Totales – Equipo Visitante (3 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido será superior (más de), exactamente igual, o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto.

Selecciones posibles: Menos de X puntos, Exactamente X puntos, Más de x puntos.

    1. Par/Impar (incluye prórroga)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será par o impar, incluyendo la prórroga.

Selecciones posibles: Par, Impar

    1. Par/Impar (no incluye prórroga)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será par o impar, excluyendo la prórroga.

Selecciones posibles: Par, Impar

    1. Touchdowns Totales

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Touchdowns Totales – Equipo Local

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados en el partido por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns del equipo local coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Touchdowns Totales – Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados en el partido por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns del equipo visitante coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Touchdown Xº

Apuesta a qué equipo anotará el Touchdown Xº.

Selecciones posibles: Equipo Local anota el Touchdown Xº, Sin Xº Touchdown, Equipo Visitante anota el Touchdown Xº.

    1. Primer Jugador en Anotar un Touchdown

Apuesta a que un jugador determinado del equipo local o visitante anotará el primer touchdown durante el partido. La opción ‘ningún Touchdown’ se ofrece para apostar.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Ningún Touchdown.

    1. Jugador en Anotar un Touchdown en cualquier momento

Apuesta a que un jugador determinado del equipo local o visitante anota un Touchdown en cualquier momento durante el partido. La opción ‘cualquier otro anotador’ se ofrece para apostar.

Selecciones posibles: Jugador Equipo Local, Jugador Equipo Visitante.

    1. Field Goals (goles de campo) Totales

Apuesta al número total de field goals (goles de campo) en el partido.
Selecciones posibles: Más de x.5 Goles de Campo, Menos de x.5 Goles de Campo

    1. Field Goal (gol de campo) fallado

Apuesta a si se fallará un field goal (gol de campo) en el partido o no.
Posibles selecciones: Sí, No.

    1. Field Goal (gol de campo) Xº

Apuesta a quién anotará el field goal (gol de campo) Xº
Selecciones posibles: Equipo Local anotará el field goal Xº, Sin field goal Xº, Equipo Visitante anotará el field goal Xº.

    1. ¿Habrá prórroga?

Apuesta a si habrá prórroga en el partido.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primera Parte - Resultado

Apuesta al resultado al descanso.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Primera Parte – Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará al descanso. Si el resultado al descanso es empate, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.



    1. Primera Mitad – Hándicap Asiático/Primera Mitad – Hándicap

Apuesta al ganador al descanso después de que el hándicap se haya aplicado al resultado de la primera parte. En hándicap de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate después de que el hándicap se haya aplicado.

Selecciones posibles para hándicap de 2 opciones: x.x aplicado al equipo local y x.x aplicado al equipo visitante.



Selecciones posibles para hándicap de 3 opciones: x.x aplicado al equipo local, x.x aplicado al empate y x.x aplicado al equipo visitante.

    1. Primera Parte – Próximo equipo en anotar

Apuesta al próximo equipo en anotar en la primera parte.
Selecciones posibles: Equipo Local, Ninguno, Equipo Visitante.

    1. Primera Parte – Puntos Totales (2 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El resultado vendrá determinado por el total de puntos anotados por ambos equipos en la primera parte.


Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primera Mitad – Total de Puntos (3 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la primera parte será superior (más de), exactamente igual, o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. El resultado vendrá determinado por el total de puntos anotados por ambos equipos en la primera parte.

Selecciones posibles: Menos de X puntos, Exactamente X puntos, Más de x puntos.


    1. Primera Parte – Puntos Totales – Equipo Local

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la primera parte por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados por el equipo local coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primera Parte – Puntos Totales – Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la primera parte por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera parte coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primera Parte - Par/Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la primera parte por ambos equipos será par o impar.

Posibles selecciones: Par, Impar

    1. Primera Parte – Touchdowns Totales

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns en la primera mitad coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Primera Parte - Total de Touchdowns – Equipo Local

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns del equipo local en la primera parte coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de

x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Primera Parte - Total de Touchdowns – Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados por el equipo visitante en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns del equipo visitante en la primera parte coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de

x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Segunda Parte – Hándicap Asiático/Segunda Mitad – Hándicap

Apuesta al ganador de la segunda parte después de que el hándicap se haya aplicado al resultado de la segunda parte. En hándicap de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate después de que el hándicap se haya aplicado.

Selecciones posibles para hándicap de 2 opciones: x.x aplicado al equipo local y x.x aplicado al equipo visitante.

Selecciones posibles para hándicap de 3 opciones: x.x aplicado al equipo local,

x.x aplicado al empate y x.x aplicado al equipo visitante.

    1. Segunda Mitad – Puntos Totales (2 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la segunda parte será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados en la segunda mitad coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El resultado vendrá determinado por el total de puntos anotados por ambos equipos en la segunda parte.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Segunda Mitad – Total de Puntos (3 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la segunda parte será superior (más de), exactamente igual, o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. El resultado vendrá determinado por el total de puntos anotados por ambos equipos en la segunda parte.

Selecciones posibles: Menos de X puntos, Exactamente X puntos, Más de x puntos.

    1. Segunda Mitad – Total de Puntos – Equipo Local

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la segunda parte por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados por el equipo local en la segunda mitad coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Segunda Mitad – Total de Puntos – Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la segunda parte por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Segunda Mitad - Par/Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por ambos equipos será par o impar.

Posibles selecciones: Par, Impar

    1. Segunda Mitad - Total de Touchdowns

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en la segunda mitad será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns de la segunda parte coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Segunda Mitad - Total de Touchdowns – Equipo Local

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en la segunda mitad será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns anotados por el equipo local en la segunda parte coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Segunda Mitad - Total de Touchdowns – Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en la segunda mitad será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de puntos marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Mitad con más puntos anotados

Apuesta a en qué parte se anotará un mayor número de puntos. No se incluye prórroga.

Selecciones posibles: Primera Parte, Segunda Parte, Igual.

    1. Ganador del Cuarto Xº

Apuesta al ganador de un cuarto determinado. La opción del empate está disponible. La prórroga no se incluye en el 4º cuarto.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Cuarto Xº – Hándicap Asiático/Cuarto Xº – Hándicap

Apuesta al ganador de un cuarto determinado después de que el hándicap se haya aplicado al resultado de dicho cuarto. En hándicap de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate después de que el hándicap se haya aplicado.

La prórroga no se incluye en el 4º cuarto.

Selecciones posibles para hándicap de 2 opciones: x.x aplicado al equipo local y x.x aplicado al equipo visitante.

Selecciones posibles para hándicap de 3 opciones: x.x aplicado al equipo local, x.x aplicado al empate y x.x aplicado al equipo visitante.

    1. Cuarto Xº - Puntos Totales (2 opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados por el equipo local en un cuarto determinado será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Cuarto Xº – Puntos Totales (3 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un cuarto determinado (X) será superior (más de), exactamente igual o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. El resultado vendrá determinado por el total de puntos anotados por ambos equipos en el cuarto Xº.

Selecciones posibles: Menos de X puntos, Exactamente X puntos, Más de x puntos.

    1. Cuarto Xº – Total de Puntos – Equipo Local (2 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un cuarto determinado (X) por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Cuarto Xº – Total de Puntos – Equipo Visitante (2 Opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un cuarto determinado (X) por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Cuarto Xº – Puntos Par/Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un cuarto determinado (X) por ambos equipos será par o impar.

Selecciones posibles: Par, Impar

    1. Cuarto Xº – Field Goal (gol de campo)

Apuesta a si habrá un gol de campo en un cuarto determinado (X) o no. No se incluye la prórroga en el 4º cuarto.

Posibles selecciones: Sí, No.

    1. Cuarto Xº - Touchdown

Apuesta a si habrá un touchdown en un cuarto determinado (X) o no. No se incluye la prórroga en el 4º cuarto.

Posibles selecciones: Sí, No.

    1. Cuarto Xº - Total de Touchdowns

Apuesta a si el número total de touchdowns en un cuarto determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de

x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Cuarto Xº - Total de Touchdowns – Equipo Local

Apuesta a si el número total de touchdowns anotados por el equipo local en un cuarto determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Cuarto Xº - Total de Touchdowns – Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en un cuarto determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de touchdowns propuesto. Si la cifra de touchdowns propuesta es un número entero y el total de touchdowns anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns, Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    1. Cuarto con más puntos anotados

Apuesta a en qué cuarto se anotará el mayor número de puntos. No se incluye la prórroga en el 4º cuarto.

Selecciones posibles: Primer Cuarto, Segundo Cuarto, Tercer Cuarto, 4º Cuarto, Igual.

    1. Prórroga (3 Opciones)

Apuesta al ganador de la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Jugador X – Número mínimo de Yardas completadas

Apuesta al número mínimo de yardas completadas por un jugador.
Selecciones posibles: x+ yardas completadas

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – Número mínimo de Pases Completados

Apuesta al número mínimo de pases que completa un jugador. Selecciones posibles: x+ pases completados

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – Número mínimo de Touchdowns Completados

Apuesta al número mínimo de touchdowns que completa un jugador. Selecciones posibles: x+ Touchdowns completados

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – Número mínimo de Carries

Selecciona el número mínimo de carries de un jugador.

Selecciones posibles: x+ carries.

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, sólo cuenta la acción real del juego.

    1. Jugador X - Número mínimo de Rushing Touchdowns realizados

Apuesta al número mínimo de Rushing Touchdowns que realiza un jugador. Rushing Touchdown = touchdown después de recibir el balón.
Selecciones posibles: x+ rushing touchdowns completados.

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – Número mínimo de yardas de recepción completadas.

Apuesta al número mínimo de yardas de recepción que completa un jugador.

Yarda de recepción = yarda ganada por un jugador justo después de recibir el balón.

Selecciones posibles: x+ yardas de recepción completadas.

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

    1. Player X – Número mínimo de touchdowns de recepción.

Apuesta al número mínimo de touchdowns de recepción que completa un jugador.

Touchdown de recepción = Touchdown que realiza un jugador después de recibir el balón fuera de la End Zone (zona de anotación).

Selecciones posibles: x+ touchdowns de recepción completados.

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X - Número mínimo de touchdowns de recepción

Selecciona el número mínimo de touchdowns de recepción que anota un jugador.

Selecciones posibles: x+ touchdowns de recepción.

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, sólo cuenta la acción real del juego.

    1. Player X – Número mínimo de recepciones

Apuesta al número mínimo de recepciones que completa un jugador. Selecciones posibles: x+ recepciones completadas.

      1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.



    1. Apuestas a largo plazo

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato/Liga/Copa



Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan la posibilidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa.


      1. Saldado

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo al resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Cambios posteriores, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta.

Si un equipo ofrecido no participa en el torneo, todas las apuestas a largo plazo serán nulas.

La fecha final mostrada en el evento o el mercado puede no corresponderse con la fecha programada por la competición.

  1. Atletismo

    1. Reglas Generales

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un evento se pospone y se reprograma para que ocurra dentro de las 24 horas de la hora de inicio original, todas las apuestas se mantendrán. Si se reprograma para más de 24 horas después, las apuestas serán anuladas.

      1. Saldado

La ceremonia de entrega de medallas constituye el “resultado oficial” del evento y determina el abono de premios, por lo que la descalificación de uno o más participantes después de dicha ceremonia no tendrá ningún efecto para la determinación de las apuestas ganadoras. En caso de que no se produzca una ceremonia de entrega de medallas, se tomarán como válidos los resultados declarados por los organismos competentes en el momento de la finalización del evento.

Las apuestas de largo plazo a ganador sobre un atleta permanecerán vigentes, compita o no, a menos que se indique lo contrario. En caso de que un participante se retire antes del comienzo de un evento, nos reservamos el derecho a aplicar una deducción en la cuota del resto de participantes.

Apuestas Cara a Cara / Enfrentamiento / Grupo

Cuando un grupo reducido de 2-4 competidores está disponible para apostar, todos los competidores listados deben comenzar para que las apuestas se mantengan; Si un competidor listado no comienza, todas las apuestas serán anuladas.

En una competición de varias rondas, el atleta ganador será el que progrese más lejos, o registre la mejor marca si todos los atletas involucrados en la apuesta caen eliminados en la misma ronda.

Si un participante/equipo seleccionado como pronóstico no participa en el evento, las apuestas que contengan al mismo serán anuladas. Por el contrario, si el participante/equipo seleccionado como pronóstico inicia su participación en un evento y posteriormente se retira o es descalificado, las apuestas que contengan este pronóstico serán válidas. Se entiende que un atleta participa en un evento cuando toma la salida o realiza el primer lanzamiento, salto etc.

  1. Fútbol Australiano

    1. Reglas Generales

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas realizadas a partidos abandonados o pospuestos serán nulas, al menos que el partido se reprograme para ser disputado en las 24 horas siguientes. En este caso, las apuestas permanecerán válidas.

      1. Saldado

Todos los mercados serán resueltos incluyendo la prórroga al menos que se especifique lo contrario. Debe completarse el tiempo regular para que las apuestas sean válidas al menos que se especifique lo contrario.

    1. Ganador del Partido

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si algún partido termina en empate, incluyendo la posible prórroga, se devolverá el importe de las apuestas, a menos que se haya ofrecido una cuota para el empate.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Ganador de una Parte

Apuesta a qué equipo ganará una parte determinada (primera parte o segunda parte). Una posible prórroga no se tendrá en cuenta para las apuestas realizadas a la 2ª parte.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Ganador de un Cuarto

Apuesta a qué equipo ganará un cuarto determinado. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Puntos Totales (2 opciones)

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Carrera a (X) puntos

Apuesta a qué equipo anotará antes un número determinado (X) de puntos. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds.

Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante.

    1. Método de la Primera Anotación

Apuesta a por qué método se anotará el primer punto del partido.

Selecciones posibles: Gol, Behind.

    1. Primera Anotación del Partido.

Apuesta a cuál será el primer equipo en anotar y cual será el método de anotación.

Selecciones posibles: Gol del equipo local, gol del equipo visitante, behind del equipo local, behind del equipo visitante.

    1. Puntos Totales del Equipo Local

Apuesta a si el total de puntos anotados en el partido por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el 3 Reglas de las apuestas de futbol australiano valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Puntos Totales del Equipo Visitante

Apuesta a si el total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Primer Equipo en Marcar un Gol

Apuesta a qué equipo marcará el primer gol del partido.

Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante.

    1. Último Equipo en Marcar un Gol

Apuesta a qué equipo marcará el ultimo gol del partido.

Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante.

    1. Goles Totales – Equipo Local

Apuesta a si el número total de goles marcados en el partido por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales – Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de goles marcados en el partido por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales

Apuesta a si el número total de behinds anotados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales – Equipo Local

Apuesta a si el número total de behinds anotados en el partido por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales – Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de behinds anotados en el partido por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Hándicap

Apuesta al ganador del partido después de aplicarse el hándicap propuesto al marcador final. En mercados de 2 opciones las apuestas serán nulas en caso de que el resultado sea empate después de aplicar el hándicap propuesto al marcador final.

Selecciones posibles (2 opciones): Equipo local, equipo visitante.

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Margen de victoria

Apuesta al margen con el que un determinado equipo ganará el partido incluyendo la prórroga. Se ofrecen 4 rangos posibles:

Selecciones posibles (x.5 puntos): Equipo local por más de x.5 puntos, Equipo visitante por menos de x.5 puntos, cualquier equipo por menos de x.5 puntos.

Selecciones posibles (25 puntos): Equipo local por 1-24 puntos, equipo local por 25+ puntos, equipo visitante por 1-24 puntos, equipo visitante por 25+ puntos. Empate.

Selecciones posibles (40 puntos): Equipo local por 1-39 puntos, equipo local por 40+ puntos, equipo visitante por 1-39 puntos, equipo visitante por 40+ puntos. Empate.

Selecciones posibles: Equipo local por 1-12 puntos, equipo local por 13-24 puntos, equipo local por 25-36 puntos, equipo local por 37-48 puntos, equipo local por 49-60 puntos, equipo local por 61-72 puntos, equipo local por 73+ puntos, equipo visitante por 1-12 puntos, equipo visitante por 13-24 puntos, equipo visitante por 25-36 puntos, equipo visitante por 37-48 puntos, equipo 6 Reglas de las apuestas de futbol australiano visitante por 49-60 puntos, equipo visitante por 61-72 puntos, equipo visitante por 73+ puntos, empate.

    1. Equipo que anotará el Punto Xº

Apuesta a qué equipo anotará un determinado (X) punto. (ejemplo: equipo que anotará el punto 3). El mercado cubre todas las posibles anotaciones. Ejemplo: gol / behind.

Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante.

    1. Equipo que marcará el Gol Xº

Apuesta a qué equipo marcará un gol determinado (X). Ejemplo: equipo que marcará el gol 3.

Selecciones posibles: equipo local, equipo visitante.

    1. Equipo que anotará el behind Xº

Apuesta a qué equipo anotará un behind determinado (X). Ejemplo: equipo que marcará el behind 3.

Selecciones posibles: equipo local, equipo visitante.

    1. Puntos Totales de la Primera Parte

Apuesta a si el conjunto de puntos anotados en la primera parte por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Puntos Totales de la Primera Parte – Equipo Local

Apuesta a si el conjunto de puntos anotados en la primera parte por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones realizadas por parte del equipo local Ejemplo: goles / behinds.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Puntos Totales de la Primera Parte – Equipo Visitante

Apuesta a si el conjunto de puntos anotados en la primera parte por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones realizadas por parte del equipo visitante. Ejemplo: goles / behinds.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales – Primera Parte

Apuesta a si el conjunto de goles marcados en la primera mitad por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales de la Primera Parte - Equipo Local

Apuesta a si el número de goles marcados en la primera mitad por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. 8 Reglas de las apuestas de futbol australiano

Selecciones posibles: Más, menos


    1. Goles Totales de la Primera Parte - Equipo Visitante

Apuesta a si el número de goles marcados en la primera mitad por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales – Primera Parte

Apuesta a si el conjunto de behinds anotados en la primera mitad por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales de la Primera Parte - Equipo Local

Apuesta a si el número de behinds anotados en la primera mitad por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados por el equipo local coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales de la Primera Parte - Equipo Visitante

Apuesta a si el número de behinds anotados en la primera mitad por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados por el equipo visitante coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Hándicap de la Primera Parte

Apuesta al ganador de la primera parte después de aplicarse el hándicap propuesto al marcador. En mercados de 2 opciones las apuestas serán nulas en caso de que el resultado sea empate después de aplicar el hándicap propuesto al marcador de la primera parte.

Selecciones posibles (2 opciones): Equipo local, equipo visitante.

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Margen de Victoria – Primera Parte

Apuesta al margen con el que un determinado equipo ganará la primera parte. Selecciones posibles: Equipo local por 1-6 puntos, equipo local por 7-12 puntos, equipo local por 13-18 puntos, equipo local por 19-24 puntos, equipo local por 25- 30 puntos, equipo local por 31+ puntos, equipo visitante por 1-6 puntos, equipo visitante por 7-12 puntos, equipo visitante por 13-18 puntos, equipo visitante por 19-24 puntos, equipo visitante por 25-30 puntos, equipo visitante por 31+ puntos, empate

    1. Puntos Totales de la Segunda Parte

Apuesta a si el conjunto de puntos anotados en la segunda parte por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Puntos Totales de la Segunda Parte – Equipo Local

Apuesta a si el conjunto de puntos anotados en la segunda parte por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones realizadas por parte del equipo local Ejemplo: goles / behinds. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Puntos Totales de la Segunda Parte – Equipo Visitante

Apuesta a si el conjunto de puntos anotados en la segunda parte por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones realizadas por parte del equipo visitante. Ejemplo: goles / behinds. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales – Segunda Parte

Apuesta a si el conjunto de goles marcados en la segunda mitad por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales de la Segunda Parte - Equipo Local

Apuesta a si el número de goles marcados en la segunda mitad por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales de la Segunda Parte - Equipo Visitante

Apuesta a si el número de goles marcados en la segunda mitad por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales – Segunda Parte

Apuesta a si el conjunto de behinds anotados en la segunda mitad por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales de la Segunda Parte - Equipo Local

Apuesta a si el número de behinds anotados en la segunda mitad por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados por el equipo local coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales de la Segunda Parte - Equipo Visitante

Apuesta a si el número de behinds anotados en la segunda mitad por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados por el equipo visitante coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Hándicap de la Segunda Parte

Apuesta al ganador de la segunda parte después de aplicarse el hándicap propuesto al marcador. En mercados de 2 opciones las apuestas serán nulas en caso de que el resultado sea empate después de aplicar el hándicap propuesto al marcador de la segunda parte. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte.

Selecciones posibles (2 opciones): Equipo local, equipo visitante.

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Margen de Victoria – Segunda Parte

Apuesta al margen con el que un determinado equipo ganará la segunda parte. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte. Selecciones posibles: Equipo local por 1-6 puntos, equipo local por 7-12 puntos, equipo local por 13-18 puntos, equipo local por 19-24 puntos, equipo local por 25- 30 puntos, equipo local por 31+ puntos, equipo visitante por 1-6 puntos, equipo visitante por 7-12 puntos, equipo visitante por 13-18 puntos, equipo visitante por 19-24 puntos, equipo visitante por 25-30 puntos, equipo visitante por 31+ puntos, empate

    1. Anotación Total del Cuarto Xº

Apuesta a si el conjunto de puntos anotados en un cuarto determinado (X) por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Anotación Total del Cuarto Xº - Equipo Local

Apuesta a si el número de puntos anotados en un cuarto determinado (X) por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto. 14 Reglas de las apuestas de futbol australiano

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Anotación Total del Cuarto Xº - Equipo Visitante

Apuesta a si el número de puntos anotados en un cuarto determinado (X) por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El mercado tiene en cuenta todos los tipos de anotaciones. Ejemplo: goles / behinds. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales del Cuarto Xº

Apuesta a si el conjunto de goles marcados en un cuarto determinado (X) por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales del Cuarto Xº - Equipo Local

Apuesta a si el conjunto de goles marcados en un cuarto determinado (X) por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Goles Totales del Cuarto Xº - Equipo Visitante

Apuesta a si el conjunto de goles marcados en un cuarto determinado (X) por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales del Cuarto Xº

Apuesta a si el conjunto de behinds anotados en un cuarto determinado (X) por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales del Cuarto Xº - Equipo Local

Apuesta a si el número de behinds anotados en un cuarto determinado (X) por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Behinds Totales del Cuarto Xº - Equipo Visitante

Apuesta a si el número de behinds anotados en un cuarto determinado (X) por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de behinds determinado. Si el valor propuesto es un número entero y el total de behinds anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más, menos

    1. Hándicap del Cuarto Xº

Apuesta al ganador de un cuarto determinado (X) después de aplicarse el hándicap propuesto al marcador. En mercados de 2 opciones las apuestas serán nulas en caso de que el resultado sea empate después de aplicar el hándicap propuesto al marcador de dicho cuarto. Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 4º cuarto.

Selecciones posibles (2 opciones): Equipo local, equipo visitante.

    1. Margen de Victoria – Cuarto Xº

Apuesta al margen con el que un determinado equipo ganará un cuarto determinado (Xº). Una posible prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a la segunda parte. Selecciones posibles: Equipo local por 1-6 puntos, equipo local por 7-12 puntos, equipo local por 13-18 puntos, equipo local por 19-24 puntos, equipo local por 25- 30 puntos, equipo local por 31+ puntos, equipo visitante por 1-6 puntos, equipo visitante por 7-12 puntos, equipo visitante por 13-18 puntos, equipo visitante por 19-24 puntos, equipo visitante por 25-30 puntos, equipo visitante por 31+ puntos, empate

    1. Mercados de Ganador (outright)

Apuesta al equipo que ganará una Liga / Campeonato / Premiership.

Selecciones posibles: Todos los equipos con posibilidad de ganar la Liga / Campeonato / Premiership.

      1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial una vez disputado el ultimo partido de la Liga/Campeonato/Premiership. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no se tendrán en cuenta.

Si un equipo no participa en la competición, las apuestas a este equipo serán nulas.

La fecha y hora mostradas en el sistema de apuestas Versus puede no corresponderse con la programada por la competición.

  1. Bádminton

    1. Reglas Generales

Todos los mercados se resuelven de acuerdo con el resultado oficial final del partido. El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se anularán en caso de descalificación, retiro u otra forma de no finalización. Si ya se ha resuelto un mercado antes de que se abandone un partido (por ejemplo, Ganador del 1er set), todas las apuestas en estos mercados se mantendrán. Si se cambia el número total de juegos que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre la puntuación correcta, los juegos totales y los puntos totales se anularán.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición. Los partidos interrumpidos o pospuestos, que no tienen lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados inválidos si no se reanudan y se completan dentro de las 24 horas.

    1. Ganador Partido

Apuesta a qué jugador ganará el Partido.
Selecciones posibles: Jugador 1 / Jugador 2.

    1. Apuestas al Set

Apuesta al resultado final del partido en sets.
Selecciones posibles: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2.
En raras ocasiones, algunos torneos y ligas podrían incluir sets extra.
Selecciones posibles: 3:0, 2:0, 2:1, 1:2, 0:2, 0:3.

    1. Puntos totales

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de una línea de puntos propuesta. Si la línea de puntos 2 Reglas de las apuestas de bádminton propuesta es un número entero y los puntos totales anotados coinciden con dicho número, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Puntos totales Jugador 1 / Equipo de Casa

Apuesta a si el total de puntos anotados en el partido por el jugador 1 / equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de una línea de puntos propuesta.
Si la línea de puntos propuesta es un número entero y los puntos totales anotados coinciden con dicho número, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.


    1. Puntos totales Jugador 2 / Equipo Visitante

Apuesta a si el total de puntos anotados en el partido por el jugador 2 / equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de una línea de puntos propuesta.
Si la línea de puntos propuesta es un número entero y los puntos totales anotados coinciden con dicho número, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Puntos Par/Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido será par o impar. El resultado será determinado por el número de puntos totales anotados por ambos jugadores / equipos.
Posibles selecciones: Par, Impar.

    1. Hándicap de puntos

Apuesta a que jugador habrá ganado más puntos en el partido después de aplicar el hándicap al marcador oficial de cada jugador.

Posibles selecciones: x.x Hándicap para el Jugador o Equipo A, x.x Hándicap para el jugador o Equipo B.

    1. Total de Sets

Apuesta a cuantos sets se jugarán en el partido

Selecciones posibles: 2, 3.

    1. Ganador del Set X

Apuesta a que jugador / equipo ganará un set específico (X)

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2, Equipo local, Equipo visitante.

    1. Set X – Resultado Exacto

Apuesta al resultado de un set específico

Posibles selecciones: Jugador 1: 21-14; Jugador 1: 21-5; Jugador 1: 21-16; Jugador 1: 21-17; Jugador 1: 21-18; Jugador 1: 21-19; jugador 1 gana después de puntos extra; Jugador 1 cualquier otra victoria; Jugador 2: 21-14; Player 2: 21-15; Jugador 2: 21-16; Jugador 2: 21-17; Jugador 2: 21-18; Jugador 2: 21-19; Jugador 2 gana después de puntos extra; Jugador 2 cualquier otra victoria.

    1. Set X – Carrera a Y puntos

Apuesta a que jugador / equipo será el primero en anotar un específico (Y) número de puntos en un específico (X) Set.

Si ningún jugador / equipo anota este número (Y) de puntos, las apuestas serán canceladas.

Selecciones posibles: Jugador1, Jugador 2, equipo local, equipo visitante.

    1. Set X – Líder tras Y puntos

Apuesta a que jugador / equipo liderará el marcador después de un punto determinado (Y) en un set determinado (X).

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2, equipo local, equipo visitante.

    1. Set X – Puntos totales

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un determinado (X) Set será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos establecido. El resultado se basará en el número total de puntos anotados por ambos jugadores / equipos.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Set X – Puntos Par / Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un determinado (X) Set será par o impar. El resultado se basará en el número total de puntos anotados por ambos jugadores / equipos.

Selecciones posibles: Par, Impar.

    1. Set X – Hándicap

Apuesta al ganador de un determinado (X) set después de aplicar el hándicap al marcador oficial de dicho (X) set.

Selecciones posibles: x.x Hándicap para jugador o equipo A, x.x Hándicap para jugador o equipo B.

    1. Set X – Margen de Victoria

Apuesta al margen con el que un determinado jugador (o equipo) gana el set.

Selecciones posibles: jugador 1 por 1-2; jugador 1 por 3-5; jugador 1 por 6-8; jugador 1 por 9 o más; jugador 2 por 1-2; jugador 2 por 3-5; jugador 2 por 6-8; jugador 1 por 9 o más.

    1. Set X – Ganador del punto Y

Apuesta a que jugador / equipo ganará un punto determinado (Y) en un set determinado (X).

Selecciones posibles: jugador 1, Jugador 2. Equipo local, equipo visitante.

  1. Bandy

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados son saldados de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas realizadas en partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes. En los partidos interrumpidos o aplazados que tienen lugar dentro un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.

    1. Resultado Final

Apuesta a qué equipo ganará el partido.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles propuesto. Si el valor de goles propuesto es un número entero y los goles totales anotados coinciden con dicho número, las apuestas serán nulas. Se combinarán los goles anotados por ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 Goles, Menos de x.5 Goles.

  1. Baseball

    1. Reglas Generales

Si en el momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado a ganador del partido en ese evento.

Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados.

      1. Apuestas MLB

En apuestas a la MLB, es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador. Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento.

En caso de un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, las apuestas pueden ajustar los mercados de totales y hándicap.

Doble cambio de lanzadores: cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a colocar para la determinación de las apuestas, estos se consideraran como un cambio normal del lanzador.

En aquellos eventos de MLB que se ofrezcan con pitcher desconocido, todas las apuestas son válidas independientemente de quien lance para cada equipo

      1. Cambio de lanzadores

Cuando se apuesta a ganador del partido, ganador después de 5 entradas y hay un cambio del lanzador inicial, las apuestas permanecerán activas y serán consideradas nulas las apuestas a carreras totales (más/menos), totales del equipo (más/menos), línea de carreras (hándicap) y línea de carreras alternativa (hándicap alternative).

Se considera que un lanzador es oficial cuando realiza el primer lanzamiento.

Si un partido de play-off de la MLB se suspende, pero se completa dentro de las siguientes 72 horas, todas las apuestas permanecerán abiertas y se resolverán cuando se complete el partido. Si el partido no se completara dentro de las 72 horas siguientes, todas las apuestas serán nulas, al menos que el resultado ya se haya determinado.

Si el lugar donde se debe celebrar el partido cambiara, las apuestas serán válidas siempre que el equipo local permanezca como tal. Si el equipo local o visitante cambiaran, las apuestas realizadas al evento original serán consideradas nulas.

      1. Regla de las cuatro entradas y media (4½, innings rule)

Apuesta a 'Ganador': Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el segundo equipo en batear vaya por delante tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuaran (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB). En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinaran basándose en la puntuación del momento.


      1. Regla de las seis entradas y media (6½, innings rule)

Apuestas a 'Totales' y a 'Hándicap' (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevaran a cabo. En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinaran basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudaran.

      1. Regla de las ocho entradas y media (8½ innings rule)

Apuestas a 'Totales' y al 'Hándicap': El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contara a efectos de apuesta (con la excepci6n de los encuentros de play-off de la MLB, para más informaci6n, vea la regla al respecto).

      1. Apuestas realizadas antes del inicio del evento

Todas las apuestas al evento incluyen prórroga, salvo que la modalidad de apuesta especifique otro criterio.

En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinaran basándose en la puntuación del momento.

      1. Apuesta a "Ganador”

Dependerá de la regla de las 4½ entradas (4½} innings rule.
Línea de carreras/ Hándicaps alternativos:
Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings).

      1. 'Hándicap', 'Hándicap - 3 Options' y ‘Hándicap - Alternativo'

Dependerá de la regla de las 8½ entradas.

      1. Totales del juego, totales del equipo, totales de 3 partidos y totales alternativos del juego

Sujeto a la regla de las 8 ½ entradas, excepto cuando el total ya se haya superado (si el total ya ha superado el total indicado, las apuestas a la superación se valorarán como ganadoras y las apuestas a la disminución se valorarán como perdedoras) o cuando la conclusión natural del partido haya determinado el resultado del total indicado, por ejemplo p. ej., el partido de la MLB se suspende con 5-5, las apuestas a totales de juego de Más de 10 o 10,5 se liquidarán como ganadoras, y las apuestas a Menos de 10 o 10,5 se liquidarán como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de los entrenamientos de primavera de la MLB, la liquidación se basará en 9 entradas solamente, en los casos en los que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.


      1. Mayor número de aciertos (equipo local, equipo visitante, empate), Total de aciertos (más/menos), Total de aciertos del equipo (más/menos)

Se aplicará la regla de las 8½ entradas (regla de las 8 ½ entradas). Sin embargo, si el total ya se ha superado, se considerará una apuesta ganadora, mientras que la apuesta por debajo se considerará una apuesta perdedora.


      1. 3/5/7 Entradas Totales

Las apuestas se determinarán en función de la puntuación después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total citado ya haya superado el número especificado. En tales casos, todas las apuestas se cerrarán de la siguiente manera, las apuestas que superen el total indicado se liquidarán como "ganadores", y las apuestas inferiores sobre el Total indicado se liquidarán como "perdedores".



      1. 3/5/7 Linea de Entradas

Las apuestas se determinarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea segundo ya esté por delante (con cualquier línea de carrera aplicada) en la mitad de la entrada indicada, o la puntuación a seguir (con cualquier nea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se determinará como el ganador.


      1. Apuestas que incluyen propuestas de jugadores

Cuando se aplique la ‘Mercy Rule‘, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

Los lanzadores de la lista deben comenzar para que la apuesta tenga efecto. Las entradas extra cuentan a menos que se especifique lo contrario.

      1. Actuaciones en la 1ª entrada

La primera entrada debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

      1. Doble resultado

Resultado después de 4½ entradas, además del resultado de todo el partido.

      1. Carreras totales par/impar

Si el resultado final del juego combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

      1. Período con la puntuación más alta

La regla de 8½ entradas.

      1. Carreras totales del equipo impar/par

Si el resultado final del juego combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas. Se incluyen las entradas extra (prórroga).

      1. Margen de victoria

Sujeto a la regla de 8½ entradas. La determinación incluye las entradas extra en la MLB. En el caso de partidos que no sean de la MLB, si el partido puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en empate al ser cancelado / suspendido, las apuestas serán anuladas.

      1. Líder después de X entradas (Equipo local, Equipo visitante, Empate)

El equipo que vaya en cabeza después de la entrada especificada será considerado ganador.

      1. Primero en anotar/Primero en llegaer a X carreras

El primer equipo que alcance el número de carreras requerido será el ganador. Las apuestas por ninguno de los dos requieren la regla de las 8½ entradas para ser liquidadas como ganadoras.

      1. Equipo que anota el primer juego

Se aplica la regla de 8½ entradas.

      1. Último en anotar

Se aplica la regla de 8½ entradas.

      1. Equipo con mayor puntuación en una entrada – Equipo con la puntuación más alta

El resultado se determinará en base a la puntuación más alta de media entrada de juego. Si ambos equipos tuvieran la misma puntuación alta, se considerará ganadora la opción de "Empate" (incluso si un equipo ha conseguido este resultado con más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8½ entradas.

      1. Entradas adicionales – Sí/No

Se determinará como "Sí" en caso de empate después de 9 entradas (o el número citado de entradas en caso de que no fueran 9), incluso si las entradas posteriores no se realizan por cualquier motivo.

      1. ¿En qué momento se marcarán más carreras?

Se aplica la regla de 8½ entradas.

      1. Momento del primer Home Run

Se determinará en función del primer home run del partido. Todos los mercados relacionados con la opción "Sin jonrón", se resolverán de acuerdo con la regla de las 8½ entradas como ganadoras.

      1. Jugador – Rendimiento: (Total de bases / Total de hits / Total de strikeouts / Anotar un Home Run / Anotar una base por bola / Anotar un RBI / Anotar una carrera).  

El jugador debe aparecer en la lista oficial del equipo al comienzo del partido, y el lanzador seleccionado por el adversario (en el momento de realizar la apuesta) debe comenzar el partido para que las apuestas sean válidas. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos que las apuestas ya hayan sido determinadas, bien por el jugador que haya alcanzado la línea especificada en cuestión o haya sido sustituido en el partido sin obtener la puntuación citada.

      1. El total de Bases se calcula sumando todos los golpes que hace un jugador

Único= 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home Run = 4. Solo estos cuentan.

      1. Lanzador inicial – entradas

El lanzador debe empezar para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se liquidarán en función del número de entradas completadas. Las apuestas se anularán si el partido se suspende con el lanzador titular aún presente en el juego, y sin alcanzar el número de entradas requerido.

      1. Propuestas Diarias

Estos mercados se refieren a un grupo de partidos jugados en una fecha determinada. Si no hay lanzadores en la lista, las apuestas se mantendrán independientemente de los cambios de lanzadores.

El Grand Salami es el total de todas las carreras anotadas en los partidos correspondientes. Todos los partidos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para ser válidos, incluso si el total se supera con algunos partidos aplazados o cancelados.

Local vs. visitante - Todos los partidos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que sean válidos.

Equipo con mayor puntuación - Todos los partidos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que sean válidos.

      1. Apuestas en Directo

Si se aplica la "regla de la misericordia", todas las apuestas se determinarán en función de la puntuación actual.

Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas extra contarán. 

      1. Apuesta a ‘Línea de dinero‘

Dependerá de la regla de las 4½ entradas.

      1. Línea de carrera / Hándicap alternativo

Sujeto a la regla de 8½ entradas.

      1. Totales del partido / Totales alternativos

Sujeto a la regla de las 8 ½ entradas, excepto cuando el total del partido ya se haya superado (si el total del partido ya ha superado el total indicado, las apuestas a más se valorarán como ganadoras y las apuestas a menos se valorarán como perdedoras) o cuando la conclusión natural del partido hubiera determinado el resultado del total indicado, por ejemplo p. ej., el partido de la MLB se suspende con 5-5, las apuestas a Más de 10 o 10,5 se liquidarán como ganadoras, y las apuestas a Menos de 10 o 10,5 se liquidarán como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de los entrenamientos de primavera de la MLB, la liquidación se basará en 9 entradas solamente, en los casos en los que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.

      1. Totales del equipo

Sujeto a la regla de las 8 ½ entradas, excepto si el total del equipo ya se ha superado (si el total del equipo ya ha superado el total cotizado, las apuestas por el exceso se resolverán como ganadoras, y las apuestas por el defecto se resolverán como perdedoras).

      1. Hándicap (3 opciones)

Incluye el precio del Hándicap Tie. Las entradas extra cuentan. Sujeto a la regla de las 8½ entradas.

      1. Entradas extra

El final de la 9ª entrada debe estar completo para que las apuestas tengan acción. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se resolverá como Sí, incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el encuentro se aplaza/suspende.

      1. Ganador de la entrada (actual/siguiente)

La parte superior y la parte inferior de la entrada especificada deben completarse a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando el juego es llamado/suspendido.

      1. Línea de entrada de la carrera (incluidas las alternativas)

La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.

      1. Entradas totales (incluidas las alternativas)

La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el total cotizado ya se haya superado en el momento en que el juego es cancelado/suspendido.

      1. Anotación en la entrada (actual/siguiente)

La parte superior e inferior de la entrada especificada debe completarse, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

      1. Anotación en la mitad de la entrada / Hit en la mitad de la entrada (actual/siguiente)

La media entrada especificada (arriba o abajo) debe completarse a menos que ya se haya anotado una carrera/se haya producido un hit cuando se cancele/suspenda el juego.

      1. Líder después de ‘X‘ entradas

La parte superior y la parte inferior de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el equipo que batea en segundo lugar vaya en cabeza y no pueda ser superado en el momento en que el juego sea cancelado/suspendido. En caso de que se aplique una regla de clemencia, cualquier mercado de entradas incompleto se considerará ganado por el ganador del partido.

      1. Carrera a mercados / Totales del equipo / Total Hits

La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del partido hubiera supuesto el resultado de las apuestas. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará en 9 entradas solamente, en los casos en los que se podría aplicar la regla de conclusión natural.

Si se convoca o se suspende un partido empatado y la conclusión natural de un partido requiere un ganador, las apuestas en la carrera correspondiente se anularán. Por ejemplo, si el partido de la MLB se suspende con un 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas a la Carrera a 4 se anularán. Las apuestas a la Carrera a 5/6/7 se resolverán como ’ningún equipo‘.

      1. Próximo equipo en anotar

Si se suspende el juego, todos los mercados sobre carreras ya anotadas se mantendrán. Las apuestas sobre la siguiente carrera en el momento en que se suspenda el juego no tendrán efecto.

      1. Margen de Victoria

Sujeto a la regla de las 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas extra para la MLB; para los partidos que no son de la MLB y que pueden terminar en empate, esa opción está disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un partido, las apuestas se anularán.

      1. Primer equipo en anotar X carreras

Si el equipo seleccionado no marca el número de carreras especificado, la apuesta se considerará perdedora independientemente de que el otro equipo tampoco haya marcado el número de carreras especificado.

      1. Ganador / Resultado 5 pirmeros innings

Se pronostica que euipo estará por delante en el marcador al finalizer el 5º inning. Para los mercados con 2 selecciones las apuestas se saldarán como nulas en el caso de empate. En el caso de mercados con 3 selecciones la selección de empate será saldada como ganadora.

      1. Hándicap / Run line 5 primeros innings

Se pornostica que equipo irá por delante en el marcados al finalizer los 5 primeros innings tras aplicar el hándicap establecido. Para los mercados con 2 selecciones las apuestas se saldarán como nulas en el caso de empate.

      1. Carreras Totales 5 primeros innings

Se pronostica si el resultado total de carreras anotadas tras la finalización de los 5 primeros innings será superior o inferior a la línea ofertada. Si la línea ofertada es un valor entero y el total de carreras anotadas és exactamente ese número las apuestas se saldarán como nulas.

      1. “Home runs” totales

Pronostica si el número de carreras anotadas mediante un “home run” será mayor o menor a la línea ofrecida, en el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el número de carreras anotadas mediante “home run” es exactamente ese número el mercado será saldado como nulo.

      1. Home Runs totales equipo local

Pronostica si el número total de carreras anotadas mediante Home Run por el equipo local será mayor o menor a la linea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el número de carreras anotadas mediante “home run” es exactamente ese número el mercado será saldado como nulo.

      1. Home Runs totales equipo visitante

Pronostica si el número total de carreras anotadas mediante Home Run por el equipo visitante será mayor o menor a la linea ofrecida. en el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el número de carreras anotadas mediante “home run” es exactamente ese número el mercado será saldado como nulo.

      1. “Hits” Totales

Pronostica si el número de “Hits” (lanzamientos bateados donde el bateador es capaz de llegar por lo menos hasta la 1ª base sin ser eliminado) del encuentro será mayor o menor que que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de “Hits” del encuentro sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

      1. Hits Totales equipo local

Pronostica si el número de “Hits” (lanzamientos bateados donde el bateador es capaz de llegar por lo menos hasta la 1ª base sin ser eliminado) conseguidos por el equipo local, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de “Hits” del encuentro sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

      1. Hits Totales equipo visitante

Pronostica si el número de “Hits” (lanzamientos bateados donde el bateador es capaz de llegar por lo menos hasta la 1ª base sin ser eliminado) conseguidos por el equipo visitante, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de “Hits” del encuentro sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

      1. Hits totales del inning 1 al 5

Pronostica si el número de “Hits” (lanzamientos bateados donde el bateador es capaz de llegar por lo menos hasta la 1ª base sin ser eliminado) conseguidos durante los 5 primeros innings, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de “Hits” del encuentro sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

      1. Carreras totales primeros 4,5 innings equipo local

Pronostica si el total de carreras conseguidas durante los primeros 4,5 innings por el equipo local, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de carreras sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.

      1. Carreras totales primeros 4,5 innings equipo visitante

Pronostica si el total de carreras conseguidas durante los primeros 4,5 innings por el equipo visitante, será mayor o menor que la línea ofrecida. En el caso de ofrecerse una línea que sea un número entero y que el total de carreras sea exactamente ese número, el mercado se saldará como nulo.


    1. Apuestas a Largo Plazo – Reglas Generales

      1. Victorias en la temporada regular

El equipo debe completar al menos 160 partidos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los partidos restantes durante el curso de la temporada no afecten al resultado.

      1. Especiales de la temporada regular

Todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.

      1. Jugador que se anota el mayor número de carreras

Se refiere al número de Home Runs registrados por los anotadores oficiales de la MLB.


    1. Apuestas a las Series

Las apuestas se anulan si no se completa el número reglamentario de partidos (según las respectivas organizaciones rectoras) o se modifican.

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o el sitio web oficial de la competición o el partido en cuestión se utilizarán para resolver las apuestas. Cuando las estadísticas del proveedor de los resultados oficiales o del sitio web oficial no estén disponibles o haya pruebas significativas de que el proveedor de los resultados oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas.

En ausencia de pruebas independientes consistentes o en presencia de pruebas conflictivas significativas, las apuestas se liquidarán en base a nuestras propias estadísticas.

      1. Ganador del Partido

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si cualquier partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se juega, las apuestas en el mercado de la línea de dinero se anulan.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

      1. Ganador del Partido (el lanzador anunciado debe comenzar)

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si uno de los lanzadores indicados no comienza, la apuesta se anula.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

      1. Ganador del Partido (el lanzador anunciado del equipo local debe comenzar)

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el lanzador local indicado no comienza, la apuesta se anula.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

      1. Ganador del Partido (el lanzador anunciado del equipo visitante debe comenzar)

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el lanzador visitante indicado no comienza, la apuesta se anula.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

      1. Hándicap de Carreras / Línea de Carreras

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2-vueltas, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap.

Posibles selecciones para el mercado a 2 bandas: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para los mercados a 3 bandas: Equipo local, empate, equipo visitante.

      1. Carreras Totales

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de las carreras y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

      1. Carreras Totales (3 opciones)

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Más de X, Exactamente X, Menos de X.

      1. Carreras Totales (bandas)

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: 0-5, 6-7, 8-9, 10-11, 12 o más carreras.

      1. Carreras Totales – Equipo Local

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido por el equipo local para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

      1. Carreras Totales – Equipo Visitante

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido por el equipo visitante que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

      1. Número de Carreras: Impar/Par

Seleccione si el número total de carreras, incluyendo las entradas extras, será par o impar. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Impar, Par.

      1. Número de Carreras del Equipo Local: Impar/Par

Seleccione si el número total de carreras del equipo local será par o impar incluyendo las entradas extra.

Posibles selecciones: Impar, Par.

    1. Número de Carreras del Equipo Local: Impar/Par (excluyendo entradas extra)

Seleccione si el número total de carreras del equipo local será par o impar excluyendo las entradas extra.

Posibles selecciones: Impar, Par.

    1. Número de Carreras del Equipo Visitante: Impar/Par

Seleccione si el número total de carreras del equipo visitante será par o impar incluyendo las entradas extra.

Posibles selecciones: Impar, Par.

      1. Número de Carreras del Equipo Visitante: Impar/Par (excluyendo entradas extra)

Seleccione si el número total de carreras del equipo visitante será par o impar excluyendo las entradas extra.

Posibles selecciones: Impar, Par.

    1. Margen de Victoria

Selecciona el margen por el que el equipo especificado gana el partido. Puede haber diferentes rangos disponibles.

Selecciones posibles (1): Equipo local > 4, Equipo local 3-4, Equipo local 1-2, Equipo visitante 1-2, Equipo visitante 3-4, Equipo visitante > 4.

Selecciones posibles (2): Equipo local 1, Equipo local 2, Equipo local 3 o más, Equipo visitante 1, Equipo visitante 2, Equipo visitante 3 o más, Empate.

    1. Resultado final (exc. Entradas extra)

Seleccione el ganador del partido después de los Innings regulares.

Los Innings extra no cuentan.

Posibles selecciones: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Ganador del resto de partido

Seleccione el ganador del período comprendido entre el momento en que se realizó la apuesta y el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán las carreras anotadas después de la realización de la apuesta. Cualquier carrera anotada antes de la colocación de la apuesta no cuenta para el propósito de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Carrera a X carreras

Seleccione qué equipo marcará primero un número determinado (X) de carreras.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante, ninguno de los dos.

    1. Resultado en la X entrada

Seleccione el resultado de la Xª entrada.

Posibles selecciones: Equipo de casa, empate, equipo de fuera.

    1. Hándicap – Entrada X

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2-vueltas, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap.

Posibles selecciones para el mercado a 2 bandas: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para los mercados a 3 bandas: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Hándicap – 1ª Entrada

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap spread a la puntuación del primer Innings. Las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap.

Posibles selecciones para 2-Way: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

    1. Carreras totales - Entrada X

Seleccione el número total de carreras anotadas en la entrada especificada (X) para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de las carreras y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán. La puntuación de ambos equipos para esta entrada se combinará.

Posibles selecciones: más de x,5 carreras, menos de x,5 carreras.

    1. Carreras totales del Equipo local – Entrada X

Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo local en los primeros innings para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: más de x,5 carreras, menos de x,5 carreras.

    1. Carreras totales del Equipo visitante – Entrada X

Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras entradas para que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: más de x,5 carreras, menos de x,5 carreras.

    1. Carreras en la entrada X

Seleccione el número exacto de carreras anotadas en la entrada especificada (X).

Posibles selecciones: 0, 1, 2, 3+.

    1. Carrera en la entrada X

Seleccione si habrá una carrera en el Inning indicado o no.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Entradas con mayor anotación

Selecciona la entrada con la mayor puntuación del partido.

Posibles selecciones: 1er Inning, 2º Inning, 3er Inning, 4º Inning, 5º Inning, 6º Inning, 7º Inning, 8º Inning, 9º Inning, Igual.

    1. Carreras totales en la entrada con mayor anotación

Seleccione el total de carreras de la entrada con mayor puntuación. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: 1, 2, 3, 4 y 5+.

    1. Equipo que irá ganando tras X entradas

Seleccione el equipo que será líder después de los Innings indicados.

Posibles selecciones: Equipo de casa, empate, equipo de fuera.

        1. Anotar en la entrada X

Selecciona qué equipo marcará en la carrera indicada.

Posibles selecciones: Equipo de casa, equipo de fuera, ninguno.

    1. Primer equipo en anotar

Selecciona qué equipo marcará la primera carrera.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

    1. Último equipo en anotar

Selecciona qué equipo marcará la última carrera.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

    1. Ganador – Primeras 3 entradas

Seleccione qué equipo irá en cabeza después de las tres primeras entradas. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

    1. Hándicap – Primeras 3 entradas

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap spread al resultado de los tres primeros Innings. Las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap.

Posibles selecciones: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

    1. Carreras Totales – Primeras 3 entradas

Seleccione el número total de carreras anotadas en las tres primeras entradas para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

    1. Primera Mitad – Línea de dinero

Seleccione qué equipo irá en cabeza tras la primera mitad del partido (4 ½ entradas). En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

    1. Primera Mitad - Hándicap

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap spread a las primeras 4 ½ entradas. Las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap.

Posibles selecciones: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

    1. Ganador – Primeras 5 entradas

Seleccione qué equipo irá en cabeza después de las primeras cinco entradas. En los mercados a 2 bandas, las apuestas se anulan en caso de empate.

Posibles selecciones a 3 bandas: Equipo local, empate, equipo visitante.

Posibles selecciones a 2 bandas: Equipo local, equipo visitante.

    1. Hándicap – Primeras 5 entradas

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado de las primeras 5 entradas. En los mercados de 2 entradas, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap.

Posibles selecciones para el mercado a 2 bandas: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para los mercados a 3 bandas: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Carreras Totales – Primeras 5 entradas

Seleccione el número total de carreras anotadas en las cinco primeras entradas para que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

    1. Carreras Totales (3 opciones) – Primeras 5 entradas

Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de X, Exactamente X, Menos de X.

    1. Carreras Totales del Equipo Local – Primeras 5 entradas

Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo local en las cinco primeras entradas para que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

    1. Carreras Totales del Equipo Visitante – Primeras 5 entradas

Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las cinco primeras entradas para que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

    1. Margen de Victoria – Primeras 5 entradas

Seleccione el margen por el que el equipo especificado va a liderar después de las primeras cinco entradas.

Posibles selecciones: Equipo local por 1, equipo local por 2, equipo local por 3 o más, equipo visitante por 1, equipo visitante por 2, equipo visitante por 3 o más, empate.

    1. Ganador – Primeras 7 entradas

Seleccione qué equipo irá en cabeza después de las primeras siete entradas. En los mercados a 2 bandas, las apuestas se anulan en caso de empate.

Posibles selecciones a 3 bandas: Equipo local, empate, equipo visitante.

Posibles selecciones a 2 bandas: Equipo local, equipo visitante.

    1. Hándicap – Primeras 7 entradas

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado de las primeras 7 entradas. En los mercados de 2 entradas, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap.

Posibles selecciones para el mercado a 2 bandas: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para los mercados a 3 bandas: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Carreras Totales – Primeras 7 entradas

Seleccione el número total de carreras anotadas en las siete primeras entradas para que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

    1. Línea de Dinero & Carreras Totales

Seleccione el resultado a tiempo completo y el total de carreras anotadas. Las apuestas deben indicar tanto el ganador a tiempo completo como el total de goles.

Posibles selecciones: Menos de x,5 carreras y equipo local, , Menos de x,5 carreras y equipo visitante, Más de x,5 carreras y equipo local, Más de x,5 carreras y equipo visitante.

    1. Entradas Extra Sí/No

Seleccione si habrá al menos una entrada extra o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

    1. ¿Se jugará la parte baja de la 9ª entrada?

Seleccione si el equipo local jugará en la parte baja de la 9ª entrada.

Posibles selecciones: Sí, No.

    1. Anotar un Home Run – Equipo Local

Selecciona qué jugador va a hacer un Home Run.

Posibles selecciones: Jugadores del equipo visitante.

    1. Anotar un Home Run – Equipo Visitante

Selecciona qué jugador va a hacer un Home Run.

Posibles selecciones: Jugadores del equipo visitante.

    1. Realizar un Hit – Jugador X

Seleccione si el número estará por encima (más) o por debajo (menos) del valor dado para el jugador indicado.

Posibles selecciones: más de x.5, menos de x.5.

    1. Total de Hits, Carreras y RBI’s – Jugador X

Seleccione si el número estará por encima (más) o por debajo (menos) del valor dado para el jugador indicado.

Posibles selecciones: más de x.5, menos de x.5.

    1. Total de Strikeouts – Jugador X

Selecciona si el número de strikeouts será superior (más) o inferior (menos) al valor dado para el jugador indicado.

Posibles selecciones: más de x.5, menos de x.5.

    1. Número mínimo de Hits – Jugador X

Selecciona el número de golpes que el jugador indicado hará durante el partido.

Posibles selecciones: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.....

    1. Número mínimo de Home Runs – Jugador X

Selecciona el número de Home Runs que el jugador indicado hará durante el partido.

Posibles selecciones: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.....

    1. Número mínimo de Strikeouts – Lanzador X

Selecciona el número de Strikeouts que el lanzador indicado hará durante el partido.

Posibles selecciones: 4 o más, 5 o más, 6 o más, etc.....

    1. Número mínimo de Bases Totales – Bateador X

Selecciona el número de Bases Totales que el jugador indicado hará durante el partido.

Posibles selecciones: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.....

    1. Número mínimo de carreras y RBI’s del bateador X

Selecciona el número de carreras y RBI's que el jugador indicado hará durante el partido.

Posibles selecciones: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.....

    1. Número mínimo de carreras ganadas (earned runs) por el Lanzador X

Selecciona el número de carreras que hará el jugador indicado durante el partido.

Posibles selecciones: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.....

    1. Mercados de Ganador (outrights)

Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/División

Selecciones posibles: Todos los equipos que tienen la posibilidad de ganar el Campeonato/Liga/División.

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs.

      1. Saldado

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/División. Los cambios posteriores de cualquier tipo no afectarán a la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas por este equipo serán anuladas.

La hora declarada en los terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Baloncesto

    1. Reglas Generales

Todos los partidos, incluidos los disputados en Norte América, se muestran con el formato: Equipo de casa – Equipo Visitante.

      1. Saldado

Todos los mercados se resuelven según el resultado oficial, incluidas las prórrogas si se juegan, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. La duración de cada cuarto no se indica. En caso de abandono del partido después del inicio, las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas sobre mercados ganadores o perdedores ya resueltos antes de ese momento serán válidas. Deben transcurrir ciertos minutos de tiempo de juego para que las apuestas sean válidas, de la siguiente manera: - Torneos con 12 minutos de juego por cuarto: 43 minutos disputados en total (e.j. NBA). - Torneos con 10 minutos de juego por cuarto: 35 minutos disputados en total (e.j WNBA, NCAAB, Baloncesto Europeo). Todas las apuestas a la Segunda Parte incluyen posibles prórrogas, a no ser que se especifique lo contrario. Si el resultado de un mercado de 2 opciones (2 way) es un empate, las apuestas se anularán a menos que se hayan ofrecido cuotas para el empate.


      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas en partidos abandonados o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las siguientes 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. En partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición.

      1. Ganador del Partido / Línea de dinero

Apuesta a qué equipo ganará el partido, prórroga incluida.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

      1. Resultado del Partido (excluida prórroga)

Apuesta al resultado al final del encuentro. La prórroga no cuenta.

Selecciones posibles: equipo local, empate, equipo visitante.

      1. Hándicap

Apuesta a ganador después de aplicar el handicap al resultado final oficial. La prórroga cuenta. Selecciones posibles: Equipo Local (+/- x.x), Equipo Visitante (+/- x.x).

      1. Puntos Totales

Apuesta a sí el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán anuladas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Puntos Totales (rango)

Apuesta a cuál será el rango exacto de puntos anotados por ambos equipos en el partido. Selecciones posibles: 0-99, 100-109, 110-119, 120-129, 130-139, 140-149, 150-159, 160-169, 170-179. 180 +.

      1. Puntos Totales – Equipo local

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el marcador del equipo local coincide exactamente con este valor, las apuestas serán anuladas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Puntos Totales – Equipo visitante.

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el marcador del equipo visitante coincide exactamente con este valor, las apuestas serán anuladas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Puntos Par/Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido será par o impar. El resultado se basará en el número total de puntos anotados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Par, Impar.

      1. Puntos totales & Línea de Dinero

Apuesta al resultado del partido y al total de puntos. Las apuestas deben indicar ambos mercados: resultado del partido y puntos totales.

Selecciones posibles: Menos de x.x puntos y Equipo Local, Menos de x.x puntos y Empate, Menos de x.x puntos y Equipo Visitante, más de x.x puntos y Equipo Local, más de x.x puntos y Empate, más de x.x puntos y Equipo Visitante.

      1. Margen de Victoria

Apuesta al margen con el que un determinado equipo ganará el encuentro, incluida prórroga.



Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local por 6+, Equipo Visitante por 6+, cualquier otro resultado (incluye Equipo Local por 1-5 puntos y Equipo Visitantes por 1-5 puntos).

Selecciones posibles (6 opciones): Equipo Local por 1-5, Equipo Local por 6-10, Equipo Local por 11 o más, Equipo Visitante por 1-5, Equipo Visitante por 6-10, Equipo Visitante por 11 o más.

Selecciones posibles (7 opciones, sin separación por equipos) : por 1-5, por 6- 10, por 11-15, por 16-20, por 21-25, por 26-30, por 31 +.

Selecciones posibles (10 opciones) : Equipo Local 1-5, Equipo Local 6-10, Equipo Local 11-15, Equipo Local 16-20, Equipo Local 21+, Equipo Visitante 1-5, Equipo Visitante 6-10, Equipo Visitante 11-15, Equipo Visitante 16-20, Equipo Visitante 21+.

Selecciones posibles (12 opciones) : Equipo Local 1-5, Equipo Local 6-10, Equipo Local 11-15, Equipo Local 16-20, Equipo Local 21-25, Equipo Local 26+, Equipo Visitante 1-5, Equipo Visitante 6-10, Equipo Visitante 11-15, Equipo Visitante 16-20, Equipo Visitante 21-25, Equipo Visitante 26+.


      1. Descanso / Final

Apuesta al resultado al descanso y al final. Es necesario acertar ambos resultados.

La prórroga no cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local / Equipo Local, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Visitante, Empate / Equipo Local, Empate / Empate, Empate / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante/ Equipo Visitante.

      1. ¿Habrá Prórroga?

Apuesta a si habrá prórroga en el partido o no.

Selecciones posibles: Sí, No.

      1. Cuarto en el que se anotarán más puntos

Apuesta a en qué cuarto se anotarán más puntos. La prórroga no cuenta.

Selecciones posibles: 1º Cuarto, 2º Cuarto, 3º Cuarto, 4º Cuarto, Empate.

Empate se da cuando al menos 2 cuartos comparten la mayor cantidad de puntos anotada.

      1. Primer equipo en anotar

Apuesta a qué equipo anotará primero en el partido.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

      1. Primera canasta del partido

Apuesta a cómo se anotará la primera canasta del partido.

Selecciones posibles: canasta de 2 puntos, canasta de 3 puntos, Tiro libre.

      1. Primero en anotar X puntos

Apuesta a qué equipo anotará primero un número determinado (X) de puntos.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

      1. Ganador (Línea de Dinero) de la Primera Parte

Apuesta a qué equipo ganará la Primera Parte. Si el mercado es de 2 opciones (no se ofrece el empate) las apuestas serán anuladas si el resultado es de empate al final de la Primera Parte.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo Visitante.

      1. Resultado de la Primera Parte

Apuesta al resultado de la Primera Parte incluido el empate.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

      1. Primera Parte – Handicap

Apuesta al ganador de la Primera Parte, después de aplicar el handicap propuesto al marcador de la Primera Parte.
Selecciones posibles: Equipo Local (+/-x.x), Equipo Visitante (+/-x.x).

      1. Primera Parte – Puntos Totales

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la Primera Parte por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán anuladas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Primera Parte - Puntos Totales del Equipo local

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la Primera Parte por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el marcador del equipo local coincide exactamente con este valor, las apuestas serán anuladas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Primera Parte - Puntos Totales del Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la Primera Parte por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el marcador del equipo visitante coincide exactamente con este valor, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Puntos Primera Parte - Par/Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la Primera Parte será par o impar. El resultado se basará en el número total de puntos anotados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Par, Impar.

      1. Segunda Parte – Apuesta sin Empate

Apuesta a qué equipo anotará más puntos en la Segunda Parte del partido. En mercados de 2 opciones (2 way) las apuestas serán anuladas si ambos equipos anotan el mismo número de puntos.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

      1. Segunda Parte - Resultado

Apuesta a qué equipo anota más puntos en la segunda parte, incluyendo el empate.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

      1. Segunda Parte – Puntos Totales

Apuesta a sí el número total de puntos anotados en la Segunda Parte por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Segunda Parte - Puntos Totales del Equipo local

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la Segunda Parte por el Equipo Local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y los puntos anotados por el Equipo Local coinciden exactamente con este valor, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Segunda Parte – Puntos Totales del Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la Segunda Parte por el Equipo Visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y los puntos anotados por el Equipo Visitante coinciden exactamente con este valor, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Puntos 2ª Parte – Par / Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la Segunda Parte será par o impar. El resultado se basará en el número total de puntos anotados por ambos equipos.
Selecciones posibles: Par, Impar.

      1. Ganador del Cuarto X / Línea de Dinero

Apuesta al equipo que ganará un cuarto determinado (X). En mercados de 2 opciones las apuestas serán anuladas si el marcador específico del cuarto es empate. La prórroga no cuenta en las apuestas sobre el 4º cuarto.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

      1. Ganador del Cuarto X – Resultado (1X2)

Apuesta a qué equipo ganará un cuarto determinado (X) incluyendo el empate.
La prórroga no cuenta en las apuestas sobre el 4º cuarto.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

      1. Cuarto X – Handicap

Apuesta al ganador de un cuarto determinado (X) después de aplicar el handicap propuesto al marcador específico del cuarto.
La prórroga no cuenta en las apuestas sobre el 4º cuarto.
Selecciones posibles: Equipo Local (+/- x.x), Equipo Visitante (+/- x.x).

      1. Cuarto X – Puntos Totales

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un cuarto determinado (X) por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán anuladas.

La prórroga no cuenta en las apuestas sobre el 4º cuarto.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Cuarto X – Par / Impar

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un cuarto determinado (X) será Par o Impar. El resultado se basará en el número total de puntos anotados por ambos equipos.
La prórroga no cuenta en las apuestas sobre el 4º cuarto.
Selecciones posibles: Par, Impar.

      1. Cuarto X – Margen de Victoria

Apuesta al margen con el que el Equipo Local o Visitante ganará un cuarto determinado (X).
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante ganará por (X) puntos o por cualquier otro resultado.

      1. Actuación del jugador

Apuesta a cómo será la actuación de un jugador determinado en una categoría determinada durante el partido.
Selecciones posibles: Puntos, Rebotes, Tiros libres, Asistencias, Tapones.

        1. Saldado

Para que las apuestas tengan validez, los jugadores deben participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

      1. Jugador X – Número mínimo de puntos

Apuesta al número mínimo de puntos que anota un jugador.
Selecciones posibles: x+ puntos.

        1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

      1. Jugador X – Número mínimo de Tapones

Apuesta al número mínimo de bloqueos que realiza un jugador.
Selecciones posibles: x+ tapones

        1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

      1. Jugador X – Número mínimo de Rebotes

Apuesta al número mínimo de rebotes que captura un jugador.
Selecciones posibles: x+ rebotes.

        1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

      1. Jugador X – Número mínimo de Robos

Apuesta al número mínimo de robos que realiza un jugador. Selecciones posibles: x+ robos

        1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

      1. Jugador X – Número mínimo de triples

Apuesta al número mínimo de triples que anota un jugador.
Selecciones posibles: x+ triples.

        1. Saldado

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido. Solo cuenta la acción de juego real.

    1. Mercados de Ganador - Largo Plazo (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato / Liga / Copa.
Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan posibilidad de ganar.

      1. Saldado

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo al resultado oficial después del último partido del Campeonato / Liga / Copa. Cambios posteriores al resultado oficial anunciado no se tendrán en cuenta. En caso de que un equipo no participe en la competición, todas las apuestas a este equipo serán anuladas. La fecha mostrada en el sistema de apuestas Versus no tiene por que coincidir con la fecha prevista de fin de la competición.

    1. 1-3 (Top 3)

Selecciona qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tienen la posibilidad de estar en el Top 3 del Torneo/Campeonato/Liga/Copa.

      1. Saldado

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier tipo no afectarán a la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas por este equipo se anularán.

La hora declarada en los terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Fútbol Playa

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los eventos se resolverán de acuerdo al resultado oficial después del tiempo reglamentario, salvo que se especifique lo contrario en la reglamentación del mercado en cuestión. El Fútbol playa se desarrolla, normalmente, en 3 partes de 12 minutos de tiempo de juego efectivo, también definido tiempo reglamentario. En caso de empate, si la competición lo requiere, se define el ganador después de prórroga y tandas de penaltis.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas realizadas sobre partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se dispute en las 24 horas siguientes a la fecha y hora originales del evento. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que ya estén decididos en el momento de la interrupción o abandono se saldarán de acuerdo con el resultado que corresponda. Por ejemplo: más de 2,5 goles si ya se han anotado 3 goles antes de la suspensión.

      1. Resultado final

Apuesta a qué equipo ganará el partido, una vez finalizado el tiempo reglamentario.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

      1. Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y el total de goles anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

      1. Hándicap

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de aplicar el hándicap propuesto al resultado final oficial.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

      1. Mercados de ganador (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato / Liga / Copa. Selecciones posibles: todos los equipos que tengan posibilidad de ganar el Campeonato / Liga / Copa.

        1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial tras el último partido del Campeonato / Liga / Copa. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no afectarán a la resolución.

En caso de que un equipo no tome parte en la competición, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el evento o mercado puede que no se corresponda con la fecha programada del fin de la competición.

      1. Top 3

Apuesta a qué equipo terminará en el Top 3 (3 primeros lugares) de la competición.

Selecciones posibles: Todos los equipos con posibilidad de terminar en el Top 3 del Campeonato / Liga / Copa.

        1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial tras el último partido del Campeonato / Liga / Copa. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no afectarán a la resolución.

En caso de que un equipo no tome parte en la competición, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el evento o mercado puede que no se corresponda con la fecha programada del fin de la competición.

  1. Volley Playa

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados se liquidan según el resultado final oficial del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. En caso de abandono, si un mercado ya se ha determinado antes de que se abandone el partido (por ejemplo, ganador del primer set), todas las apuestas a estos mercados se mantendrán.

Si se modifica el número total de sets que se van a disputar, las apuestas al partido se mantendrán, pero las apuestas al Marcador Correcto, al Total de Sets y al Total de Puntos se anularán.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un partido es aplazado o reprogramado, todas las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición.

Los partidos interrumpidos o aplazados, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), se declararán inválidos si no se reanudan y completan en un plazo de 24 horas.

      1. Resultado final

Apuesta a qué equipo ganará el partido, una vez finalizado el tiempo reglamentario.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo visitante.

      1. Hándicap

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de aplicar el hándicap de sets propuesto al resultado final oficial.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

      1. Puntos Totales

Apuesta a si el número total de puntos anotados por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de los puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Se tendrá en cuenta el conjunto de los puntos anotados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Más x.5 goles, Menos x.5 goles. Más x.0 goles, Menos x.0 goles.

      1. Puntos Totales – Equipo Local

Apuesta a si el número total de puntos anotados por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de los puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Selecciones posibles: Más x.5 goles, Menos x.5 goles. Más x.0 goles, Menos x.0 goles.

      1. Puntos Totales – Equipo Local

Apuesta a si el número total de puntos anotados por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de los puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más x.5 goles, Menos x.5 goles. Más x.0 goles, Menos x.0 goles.

      1. Puntos totales impar/par

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido será par o impar. Se combinarán los puntos obtenidos por ambos equipos.

Selecciones posibles: Impar, Par.

      1. Hándicap (puntos)

Apuesta a que equipo habrá ganado más puntos en el partido después de aplicar el hándicap al marcador oficial de cada equipo.

Selecciones posibles: x.x Hándicap para el Equipo A, x.x Hándicap para el Equipo B.

      1. Resultado Correcto

Apuesta al resultado exacto de un partido expresado en sets.

Selecciones posibles: 2-0, 2-1, 1-2, 0-2

      1. Sets Totales

Apuesta a cuantos sets se jugarán en el partido

Selecciones posibles: 2, 3.

      1. Ganador del Set (X)

Apuesta a que équipo ganará un set determinado (X)

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

      1. Set (X) – Puntos totales

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un determinado (X) Set será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y la suma de los puntos anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El resultado se basará en el número total de puntos anotados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.5 points, Menos de x.5 points. Más de x.0 points, Menos de x.0 points.

      1. Set (X) – Hándicap

Apuesta al ganador de un determinado (X) set después de aplicar el hándicap de puntos al marcador oficial de dicho (X) set.

Selecciones posibles: x.x Handicap equipo A, x.x Handicap para equipo B.

      1. Set (X) - Ganador del punto Y

Seleccione qué equipo ganará el punto especificado (Y) en el set X.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Set (X) - Carrera hacia a Y puntos

Seleccione qué equipo será el primero en anotar un número determinado (Y) de puntos en el conjunto especificado (X).

Si ninguno de los equipos anota este número (Y) de puntos, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Set (X) - Puntos pares/impares

Seleccione si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) será par o impar. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos en el set X.

Posibles selecciones: Par, Impar.

  1. Bolos

    1. Reglas Generales

      Saldado

Todos los mercados son saldados de acuerdo al resultado oficial después del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas de partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que se hayan decidido hasta el momento de la interrupción o abandono se saldarán de acuerdo con el resultado hasta el momento de la interrupción o abandono.

En los partidos interrumpidos o aplazados, que tienen lugar dentro un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.

    1. Resultado Final

Selecciona qué jugador ganará el partido.

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Marcador Correcto

Selecciona el marcador de sets correcto. Si el número total de sets no se juegan, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: 2-0, 2-1, 1.5-0.5, 0.5-1.5, 1-2, 0-2.

    1. Número Total de Sets

Selecciona el número total de sets en el partido.

Selecciones posibles: 2, 3.

    1. Total de Sets

Selecciona si el número total de puntos anotados por el jugador 1 y 2 en el set será mayor de (más de) o por debajo de (menos de) el valor de puntos elegido.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    1. Set Xº - Hándicap

Selecciona si el ganador del set especificado (X) después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final del set.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Jugador 1, x.x-Hándicap para el Jugador 2.

  1. Boxeo

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Las apuestas se resuelven de acuerdo con el resultado oficial tras el combate. Cualquier alteración posterior al resultado oficial no tendrá efectos en la resolución de las apuestas.

En el caso de que se dé un combate ‘sin decisión’ (No Contest: NC), todas las apuestas serán nulas con la excepción de los mercados ya determinados y resueltos.

Si el combate termina en ‘empate técnico’ dentro de los primeros 4 asaltos, todas las apuestas serán nulas con la excepción de aquellos mercados ya determinados y resueltos.

Las apuestas a las World Boxing Super Series se determinarán en función de las puntuaciones de los tres primeros jueces. El cuarto juez y métodos de cuenta atrás posteriores no serán utilizados.

Todas las apuestas de asalto a asalto, asaltos agrupados, asaltos alternos, más/menos asaltos, ir la distancia (luchar el combate completo sin ser noqueado) y cuando finalizará el combate, serán nulas si el número de asaltos programado para el combate difiere del tenido en cuenta a la hora de publicar las cuotas.

      1. Abandonado/Postpuesto

Las apuestas se mantendrán durante 30 días si el combate es pospuesto.
Si uno de los boxeadores es reemplazado por otro, las apuestas realizadas al combate original serán nulas.

    1. Ganador del combate

Apuesta a quién ganará el combate.
Selecciones posibles: Boxeador 1, Empate, Boxeador 2.

    1. Empate no cuenta

Apuesta a quién ganará el combate. Si termina en empate, las apuestas serán nulas. Selecciones posibles: Boxeador 1, Boxeador 2. 

    1. Método de Victoria

Apuesta a qué boxeador ganará el combate y de qué forma.
Selecciones posibles: Boxeador 1 por decision / decision técnica; Boxeador 1 por KO / TKO (KO técnico) / DQ (Descalificación); Boxeador 2 por decision / decision técnica; Boxeador 2 por KO / TKO (KO técnico) / DQ (Descalificación); Empate.

    1. KO

Un combate se considerá KO (Knockout) si un boxeador no consigue superar la cuenta de 10.

    1. TKO (Technical Knockout) – KO Técnico

Un combate se considerá TKO si un árbitro o el asistente/entrenador del corner de un boxeador detienen el combate, a no ser que este se decida por las puntuaciones de los jueces o sea considerado como un combate ‘sin ganador’ (NC-No Contest). Todas las retiradas desde el corner incluído “tirar la toalla” o “retirar al boxeador” serán consideradas KO Técnico (TKO).

    1. Descalificación (DQ)

Un combate se ganará por descalificación (DQ) si el árbitro lo detiene antes de un KO/KO Técnico o por decision de los jueces debido a una reiterada violación de las reglas. El boxeador descalificado perderá el combate.

    1. Decisión / Decisión Técnica

Un combate se ganará por Decisión o Decisión Técnica si los marcadores de los jueces determinan el ganador en cualquier momento del combate, siempre que no haya un empate, empate por mayoría o empate unánime.

    1. Empate

Si el combate termina en empate.

    1. Empate técnico

Si el árbitro detiene el combate por cualquier razón que difiera del KO /KO técnico o descalificación. Si el combate finaliza con un empate técnico dentro de los cuatro primeros asaltos, las apuestas serán nulas.

En caso de que el combate se determine como un ‘Combate sin Decisión’ (NC - No Contest), las apuestas serán nulas. 

    1. Método exacto de Victoria

Apuesta a qué boxeador ganará el combate y la forma exacta de hacerlo.
Selecciones posibles: Boxeador 1 por decisión unánime; Boxeador 1 por decisión técnica; Boxeador 1 por decisión por mayoría; Boxeador 1 por Decisión dividida; Boxeador 1 por KO; Boxeador 1 por TKO (KO técnico); Boxeador 1 por DQ (descalificación); Boxeador 2 por decisión unánime; Boxeador 2 por decisión técnica; Boxeador 2 por decisión por mayoría; Boxeador 2 por Decisión dividida; Boxeador 2 por KO; Boxeador 2 por TKO (KO técnico); Boxeador 2 por DQ (descalificación); Empate.

El mercado se resuelve de acuerdo a la decisión oficial del órgano rector del combate.

    1. KO (knockout)

Un combate se considerará finalizado por KO si uno de los boxeadores no consigue superar la cuenta de 10.

    1. KO Técnico (TKO)

Un combate se considerará TKO si un árbitro o el asistente/entrenador del córner de un boxeador detienen el combate, a no ser que éste se decida por las puntuaciones de los jueces o sea considerado como un combate ‘sin ganador’ (NC-No Contest). Todas las retiradas desde el córner incluido “tirar la toalla” o “retirar al boxeador” serán consideradas KO Técnico (TKO).

    1. Descalificación (DQ)

Un combate se ganará por descalificación (DQ) si el árbitro lo detiene antes de un KO/KO Técnico o por decision de los jueces debido a una reiterada violación de las reglas. El boxeador descalificado perderá el combate.

    1. Decisión Unánime

Se considerará una decisión unánime si todos los jueces señalan al mismo boxeador como ganador del combate cuando se anuncian las tarjetas de puntuación.

    1. Decisión Técnica

Tiene lugar cuando las tarjetas de los jueces determinan el resultado del combate sin haber llegado al final de la duración programada del combate.

    1. Decisión por mayoría

Tiene lugar cuando la mayoría de los jueces señalan a un boxeador como ganador del combate, mientras que el resto de jueces consideran el empate como la opción ganadora.

    1. Decisión dividida

Tiene lugar cuando la mayoría de los jueces señalan a un boxeador como ganador del combate y el resto de los jueces señalan a su oponente como ganador.

    1. Empate

Para la resolución de apuestas, empate por mayoría, empate unánime, empate dividido y empate técnico serán considerados como ‘Empate’ en el mercado ‘método exacto de victoria’. Un empate técnico solo tendrá lugar si las tarjetas de puntuación de los jueces determinan ese resultado antes de cumplirse la duración programada del combate.

En caso de que el combate se determine como un ‘Combate sin Decisión’ (NC - No Contest), las apuestas serán nulas.

    1. Ganador por asaltos

Apuesta a que boxeador ganará el combate.
Selecciones posibles: El boxeador 1 ganará en el asalto 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12; el boxeador 2 ganará en el asalto 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12; Empate; el boxeador 1 ganará por decisión o decisión técnica; el boxeador 2 ganará por decisión o decisión técnica.

Independientemente de cualquier decisión oficial, se considerará que  el combate terminó en el último asalto completo en caso de que un boxeador no responda a la campana para el comienzo del siguiente asalto.

El boxeador debe ganar por KO, TKO (KO Técnico) o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En el caso de una Decisión Técnica antes del final del combate, todas las apuestas se resolverán como una victoria por Decisión y, por lo tanto, las apuestas realizadas a cualquier asalto individual o grupo de asaltos se resolverán como perdedoras.

    1. Ganador por grupos de asaltos

Apuesta a qué boxeador ganará el combate.
Selecciones posibles: Boxeador 1 en los asaltos 1-3; Boxeador 1 en los asaltos 4- 6; Boxeador 1 en los asaltos 7-9; Boxeador 1 en los asaltos 10-12; Boxeador 1 gana por decisión o decisión técnica; Empate; Boxeador 2 en los asaltos 1-3; Boxeador 2 en los asaltos 4-6; Boxeador 2 en los asaltos 7-9; Boxeador 2 en los asaltos 10- 12; Boxeador 2 gana por decisión o decisión técnica.

Independientemente de cualquier decisión oficial, se considerará que el combate terminó en el último asalto completo en caso de que un boxeador no responda a la campana para el comienzo del siguiente asalto.

El boxeador debe ganar por KO, TKO (KO Técnico) o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En el caso de una Decisión Técnica antes del final del combate, todas las apuestas se resolverán como una victoria por Decisión y, por lo tanto, las apuestas realizadas a cualquier asalto individual o grupo de asaltos se resolverán como perdedoras.

    1. El combate va a la distancia

Apuesta a si el combate va a la distancia o no. 
Selecciones posibles: Si, No.

    1. Más / Menos asaltos totales

Apuesta a si el número total de asaltos completados será superior (más de) o inferior (menos de) de un número de asaltos propuesto.
Selecciones posibles: Más de x.5 asaltos, Menos de x.5 asaltos.

Si se cita un asalto completo en lugar de medio asalto, se considera que el punto medio es de 1 minuto y 30 segundos para un asalto de 3 minutos, 1 minuto para un asalto de 2 minutos y 2 minutos y 30 segundos para un asalto de 5 minutos.

    1. Asaltos totales completados

Apuesta a si el número total de asaltos completados será menor o igual al número de asaltos propuesto.
Selecciones posibles: Menos de x asaltos, al menos x asaltos. 

Independientemente de cualquier decisión oficial, se considerará que el combate terminó en el último asalto completo en caso de que un boxeador no responda a la campana para el comienzo del siguiente asalto.

    1. El combate termina en el asalto X

Apuesta a si el combate se decidirá antes, durante o después de un asalto determinado.
Selecciones posibles: antes de X, durante X, después de X.

Independientemente de cualquier decisión oficial, se considerará que el combate terminó en el último asalto completo en caso de que un boxeador no responda a la campana para el comienzo del siguiente asalto.

    1. Anotarse un knockdown (derribo)

Apuesta a que boxeadores se anotan un knockdown (derribo)
Selecciones posibles: Boxeador 1 Sí, Boxeador 1 No, Boxeador 2 Sí, Boxeador 2 No, Ambos boxeadores.

Solo contará como knockdown (derribo) si un boxeador es KO (knocked out) o si el árbitro le da a la cuenta obligatoria de 8 segundos antes de continuar el combate.

Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como un knockdown (derribo).

    1. Número exacto de knockdowns (derribos)

Apuesta al número de derribos anotados por un boxeador.
Selecciones Posibles: Boxeador 1: 0, Boxeador 1: 1, Boxeador 1: 2; Boxeador 1: 3 o más, Boxeador 2: 0, Boxeador 2: 1, Boxeador 2: 2; Boxeador 2: 3 o más, Sin Knockdowns (derribos). 

Solo contará como knockdown (derribo) si un boxeador es KO (knocked out) o si el árbitro le da a la cuenta obligatoria de 8 segundos antes de continuar el combate.

Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como un knockdown (derribo). 

    1. Ser derribado y Ganar

Apuesta a si un boxeador será derribado (knockdown) y ganará el combate.
Selecciones posibles: Boxeador 1 Sí; Boxeador 1 No, Boxeador 2 Sí; Boxeador 2 No; sin derribos.

Solo contará como knockdown (derribo) si un boxeador es KO (knocked out) o si el árbitro le da a la cuenta obligatoria de 8 segundos antes de continuar el combate.

Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como un knockdown (derribo).

    1. Ganar en los primeros 60 segundos del Primer asalto 

Apuesta a si un boxeador gana en los primeros 60 segundos del combate. 
Selecciones posibles: Boxeador1, Boxeador 2.

Las apuestas se resolverán de acuerdo al tiempo oficial anunciado en caso de que el combate termine durante el primer asalto. Si el combate se detiene debido a un choque de cabezas dentro de los primeros 60 segundos del primer asalto, las apuestas serán anuladas.

    1. Ganar por KO con un golpe al cuerpo / golpe a la cabeza

Apuesta a si un boxeador gana por KO con un golpe en la cabeza o en el cuerpo.
Selecciones posibles: Boxeador 1 por golpe en la cabeza, Boxeador 1 por golpe en el cuerpo, Boxeador 2 por golpe en la cabeza, Boxeador 2 por golpe en el cuerpo, el combate va a la distancia.
 
A fin de resolución de apuestas, el último golpe en el boxeador determinará el resultado.
Se considera golpe en la cabeza cualquiera que alcance la barbilla o cualquier zona superior.
Se considera golpe en el cuerpo cualquiera que alcance por debajo de la barbilla.
Si el árbitro detiene el combate después de un derribo será considerado suficiente para considerarse un KO para la resolución del mercado y el último golpe realizado resultará el ganador.
Si el árbitro detiene el combate con el boxeador en pie sin que haya un knockdown (derribo), las apuestas se resolverán como perdedoras.

  1. Cricket

    1. Reglas Generales Pre-Match

      1. Jugadores expulsados/retirados

Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que cuenta como un wicket.

      1. Sustituciones por conmoción cerebral

Cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción cerebral, esto no cuenta como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador entra en el partido como sustituto por conmoción cerebral, a efectos de liquidación se considera que tanto él como el jugador sustituido han jugado una parte completa del partido.

      1. Carreras de penalización después de la conclusión de una entrada

Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del comienzo de la entrada del otro equipo no cuentan para la liquidación de los mercados en la entrada anterior.

      1. El Hundred

Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de las reglas son las mismas que en otros formatos de limited overs.


    1. Reglas Generales En Vivo

      1. Jugadores expulsados/retirados

Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se contabilizará como un wicket.

      1. Sustituciones por conmoción cerebral

Cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción cerebral, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador entra en el partido como sustituto por conmoción cerebral, a efectos de liquidación se considerará que tanto él como el jugador sustituido han participado plenamente en el partido.

      1. Carreras de penalización después de la conclusión de una entrada

Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del comienzo de la entrada del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados en la entrada anterior.

      1. El Hundred

Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. El resto de las reglas son las mismas que en otros formatos de limited overs.

    1. Mercados Pre-Match

      1. Apuestas al partido

Todas las apuestas en los partidos se saldarán de acuerdo con el reglamento oficial de la competición. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. 8 Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas. En caso de empate, si el reglamento oficial de la competición no determina un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En las competiciones en las que un bowl off o un super over determinen un ganador, las apuestas se resolverán según el resultado oficial. En los partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como un empate entre ambos equipos. Las apuestas al empate se liquidarán como perdedoras. Si se suspende un partido debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según el reglamento oficial de la competición. Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se repite o se reanuda en un plazo de 48 horas a partir de la hora de inicio anunciada.

      1. Doble oportunidad

Todas las apuestas de los partidos se resolverán de acuerdo con el reglamento oficial de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

      1. Empate no cuenta

Todas las apuestas del partido se resolverán de acuerdo con el reglamento oficial de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

      1. Partido empatado

Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial. Si se abandona el partido o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas. En los partidos de primera clase, se considera que hay empate cuando el equipo que batea en la cuarta entrada es expulsado cuando el marcador está igualado.

      1. Ganador del sorteo

Si no se realiza el sorteo, se anularán todas las apuestas.

      1. Ganador del sorteo/doble

El ganador del sorteo se rige por las reglas anteriores. El ganador del partido se rige por las reglas anteriores.

      1. Carreras en el primer over

El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante una entrada, dicha entrada se considerará completa, a menos que la entrada haya terminado debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo. Los extras y las carreras de penalización en el over particular cuentan para la liquidación. Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Todas las demás reglas son iguales a las de otros formatos.


      1. Carreras en la primera entrega

El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, en la primera bola del partido. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si el over comienza con un wide, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no haya habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para ese over. Si la entrega conduce a un golpe libre, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, sean o no del bate. Por ejemplo, un wide con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega. En los partidos de primera clase, el mercado se refiere sólo a las primeras entradas de cada equipo.

      1. Carreras en grupos de overs

Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté fuera, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el número total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del número máximo de overs establecido en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo. Para el Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en los demás formatos de limited overs.

      1. Wickets en grupos de overs

Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté fuera, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el número total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del número máximo de overs establecido en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. A efectos de la liquidación, si un bateador es eliminado o retirado, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como una expulsión. En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará formada por 20 overs. El resto de las reglas son las mismas que en otros formatos de limited overs.

      1. Carreras en la primera asociación

Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado. A efectos de liquidación, el hecho de que un bateador se retire lesionado no cuenta como un wicket. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si la entrada se ha reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en la entrada, a menos que la liquidación ya se haya determinado, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta, o si ha caído un wicket. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.


      1. Método de la primera expulsión

La retirada por lesión no contará como el primer wicket. Si el primer bateador se retira lesionado, se anularán todas las apuestas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán anuladas. En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo. Caught and bowled se incluye en el fielder catch.

      1. Cuartos de partido

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo los cuatros anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los fours de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un súper over no cuentan.

      1. Partidos de seis

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo los seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows y los extras no cuentan. Los seises anotados en un súper over no cuentan.

      1. Run outs del Partido

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los run outs en un súper over no cuentan.



      1. Número máximo de overs en el partido

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a 13 factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. Los super overs no cuentan. Para el Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

      1. Ducks del partido

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Un pato se considera como una expulsión por cero carreras. La retirada por lesión no cuenta como una expulsión.

Los patos en un súper over no cuentan.

      1. Wides del partido

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todas las carreras resultantes de un lanzamiento ancho, excepto las carreras de penalización, contarán para el total final.

Los "wides" en un "super over" no cuentan.

      1. Extras del partido

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todos los lanzamientos anchos, las bolas nulas, los byes, los leg byes y las carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate y extras en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

      1. Wickets del partido

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

La retirada por lesión no cuenta como una expulsión.

Los wickets en un super over no cuentan.

      1. Mejor bateador del partido

El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mayor puntuación individual del partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para cada entrada en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a los mejores bateadores en los partidos de primera clase sólo se aplican a la primera entrada de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es retirado como sustituto, dicho jugador seguirá siendo contabilizado, al igual que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial (o introducido posteriormente como sustituto), las apuestas por ese bateador se mantendrán. Cuando dos o más jugadores anoten el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

      1. Máximo lanzador del partido

El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con más wickets en el partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas al mejor lanzador para los partidos de primera clase sólo se aplican a la primera entrada de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es retirado como sustituto, dicho jugador seguirá siendo contabilizado, al igual que el jugador sustituto. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el once inicial (o introducido posteriormente como sustituto), las apuestas por ese lanzador se mantendrán. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan. Equipo del mejor bateador - Se aplican las mismas reglas que en el partido del mejor bateador, con reglas de empate si las carreras anotadas por el mejor bateador de ambos equipos son las mismas.

      1. Equipo del mejor bateador

Se aplicarán las mismas reglas que en el partido del mejor bateador, con reglas de empate si las carreras anotadas por el mejor bateador de ambos equipos son las mismas.

      1. Equipo del mejor lanzador

Se aplican las mismas reglas que en el partido del mejor lanzador, con reglas de empate si los wickets conseguidos por el mejor lanzador de ambos equipos son los mismos.

      1. Hombre del partido

Las apuestas se determinarán en función del hombre del partido declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate. Si no se declara oficialmente al hombre del partido, todas las apuestas serán anuladas.

      1. Primera entrada

Las dos primeras entradas deben completarse. En caso de empate, se aplicarán las reglas del "Dead Heat". En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 o vers, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

      1. Cincuenta/Cien en el partido

Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como un cincuenta. Lo mismo ocurre con los cien. En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

      1. Cincuenta/Cien en las primeras entradas

Cualquier resultado de 50 o más se considerará como un cincuenta. Lo mismo ocurre con las centenas. En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para la primera entrada debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las entradas deben completarse o superar los 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase, este mercado se refiere sólo a las primeras entradas del partido, no a las primeras entradas de ambos equipos.

      1. Máxima puntuación individual

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Se aplican las reglas de Dead Heat.

      1. Rabbit Runs

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs. Se considera que el número 11 es el último hombre que sale a batear en la entrada, independientemente del orden de bateo establecido previamente. Si batean más de 11 jugadores, el mercado se anulará a menos que se deba a sustituciones por conmoción. Si la entrada se completa sin que el número 11 salga al campo, se considerará que ese bateador ha anotado 0.



    1. Mercados En Vivo

      1. Cuartos del partido

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo los cuatros anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los fours de carrera y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un súper over no cuentan.

      1. Seises del partido

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo los seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows y los extras no cuentan. Los seises anotados en un súper over no cuentan.

      1. Extras del partido

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Todos los lanzamientos anchos, las bolas nulas, los byes, los leg byes y las carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate y extras en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el total final. Los extras en un súper over no cuentan.

      1. Partidos de “limited overs”

Las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los run outs en un súper over no cuentan.

      1. Número máximo de overs en el partido

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. 20 Los super overs no cuentan. Para el Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en los demás formatos de limited overs.

      1. Mejor bateador del partido

El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mayor puntuación individual del partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas a los mejores bateadores en los partidos de primera clase se aplican únicamente a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador ha sido nombrado en el sorteo, pero posteriormente es retirado como suplente por conmoción cerebral, dicho jugador seguirá siendo contabilizado, al igual que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas por ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, y anota la mayor puntuación individual, las apuestas en el mercado serán anuladas, a menos que haya un empate. Cuando dos o más jugadores anoten el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

      1. Máximo lanzador del partido

El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con más wickets en el partido. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo. Las apuestas al mejor lanzador en partidos de primera clase sólo se aplican a la primera entrada de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es retirado como suplente por conmoción cerebral, dicho jugador seguirá siendo contabilizado, al igual que el jugador sustituto. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas por ese jugador se mantendrán. Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, y consigue el mayor número de wickets, las apuestas en el mercado serán anuladas, a menos que haya un empate. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan. Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.


      1. Hombre del partido

Las apuestas se determinarán en función del hombre del partido declarado oficialmente. Se aplicarán las reglas de la apuesta a balón parado. Si no se declara oficialmente al hombre del partido, se anularán todas las apuestas.


    1. Cara a Cara Pre-Match

      1. Mayor número de carreras en el primer tiempo

Igual al número de carreras en el primer tiempo.

      1. Mayor número de carreras en grupos de overs

Igual que el número de carreras en grupos de overs.

      1. Mayor número de parejas

Igual que el número de carreras en la primera pareja.

      1. Mayor número de cuatros

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de primera clase, sólo contarán los cuatros de la primera entrada. Sólo los cuatros anotados con el bate (de cualquier lanzamiento - legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los fours de todas las carreras y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un súper over no cuentan.

      1. Mayor número de seises

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de primera clase, sólo contarán los seises de la primera entrada. Sólo los seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento - legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows y los extras no cuentan. Los seises anotados en un súper over no cuentan.

      1. Apuesta por el bateador

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de ellos no batea posteriormente, se anularán todas las apuestas. En los partidos de primera clase, sólo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

      1. Apuesta por el lanzador

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados en el once inicial. Si alguno de ellos no lanza posteriormente, todas las apuestas seguirán siendo válidas. En los partidos de primera clase, sólo contarán los wickets de la primera entrada. Si ningún jugador lanza un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas. Los wickets tomados en un super over no cuentan.

      1. Apuesta por los jugadores más destacados

Los puntos se obtienen de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping. En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si uno de los dos jugadores no batea ni lanza posteriormente, todas las apuestas seguirán siendo válidas. En los partidos de primera clase, sólo contarán los puntos de las primeras entradas. Los puntos conseguidos en un super over no cuentan.

      1. Apuesta de portero

Los puntos se anotan como en el caso anterior. En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs. Los dos jugadores nombrados deberán comenzar el partido como wicket keeper, pero si su función de juego cambia por cualquier motivo, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. En los partidos de primera clase, sólo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos conseguidos en un super over no cuentan.

      1. Mayor número de capturas por parte del portero

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo cambia de portero a mitad de la entrada, las capturas realizadas por el sustituto contarán para la liquidación. En los partidos de primera clase, sólo contarán las capturas de la primera entrada. Las capturas realizadas en un super over no cuentan.

      1. Más Catches

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de primera clase, sólo contarán las capturas de la primera entrada. Las capturas realizadas en un súper over no cuentan.

      1. Mayoría de Stumpings

En los partidos de "limited overs", las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de primera clase, sólo contarán los stumpings de la primera entrada. Los stumpings tomados en un super over no cuentan.

      1. Más Run Outs Concedidos

Un run out "concedido" significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras batea. En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de primera clase, sólo contarán los run outs de la primera entrada. Los run outs en un super over no cuentan.


    1. Cara a Cara En Vivo

      1. Apuestas al partido

Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con el reglamento oficial de la competición.

En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.

Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

En caso de empate, si el reglamento oficial de la competición no determina un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En las competiciones en las que un bowl off o un super over determinen un ganador, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.

En los partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como un empate entre ambos equipos. Las apuestas al empate se liquidarán como perdedoras.

Si se suspende un partido debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según el reglamento oficial de la competición.

Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se repite o se reanuda en un plazo de 48 horas a partir de la hora de inicio anunciada.

      1. Apuestas al partido: Doble oportunidad

Un empate se resolverá como un empate.

Todas las apuestas del partido se resolverán de acuerdo con el reglamento oficial de la competición.

Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

      1. Apuestas al partido: Empate no cuenta

Un empate se resolverá como un empate.

Todas las apuestas del partido se resolverán de acuerdo con el reglamento oficial de la competición.

Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

      1. Partido empatado

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Si el partido se suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

En los partidos de primera clase, se considera un empate cuando el equipo que batea en segundo lugar es expulsado por segunda vez con el marcador empatado.


      1. Mayor número de cuatros

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Sólo los cuatros anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los fours de carrera y los extras no cuentan.

Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

En los partidos de primera clase, sólo contarán los cuatros de la primera entrada.

      1. Mayor número de seises

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Sólo los seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. Los overthrows y los extras no cuentan.

Los seises anotados en un súper over no cuentan.

En los partidos de primera clase, sólo contarán los seises de la primera entrada.

      1. Mayor número de Extras

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todos los lanzamientos anchos, las bolas nulas, los byes, los leg byes y las carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate y extras en la misma entrega, las carreras con el bate no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

En los partidos de primera clase, sólo contarán los extras de la primera entrada.

      1. Mayor número de Run Outs concedidos

Una Run Out "concedida" significa que un miembro de ese equipo será expulsado mientras batea.

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Los Run Outs en un super over no cuentan.

En los partidos de Primera Clase, sólo contarán los run outs en las primeras entradas.

      1. Primero Over más alto

Para que las apuestas sean válidas, deberá completarse el primer over, a menos que ya se haya determinado el importe de la apuesta. Si durante la primera entrada se termina la misma debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado la liquidación antes de la reducción.

En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.

Los extras y las carreras de penalización en el over particular cuentan para la liquidación.

Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en los demás formatos.

      1. Mayor número de Runs en grupos de Overs

Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta se anulará, a menos que el equipo quede eliminado, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs especificados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.

Para el Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en los demás formatos de limited overs.

      1. Primera asociación más alta

Si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.

A efectos de liquidación, el hecho de que un bateador se retire lesionado no cuenta como un wicket.

En los partidos de liga, las apuestas se anularán si las entradas se reducen debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado antes de la reducción.

En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de primera clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.

    1. Mercados de Equipos Pre-Match

      1. Carreras en el primer over del equipo A

Igual a las carreras en el primer over.

      1. Carreras en el Grupo de Overs del equipo A

Igual a las Carreras en el Grupo de Overs.

      1. Carreras del equipo A en la primera asociación

Igual a las carreras del equipo A en la primera asociación.

      1. Método de la primera expulsión del equipo A

Igual al método de la primera expulsión.

      1. Cuatros del equipo A

Igual que los cuatros del partido, con el 80% de los overs requeridos sólo aplicable a las entradas del equipo A. En los partidos de Primera Clase, el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo. Equipo A Seis - Igual que el Partido Seis, pero el 80% de los overs requeridos sólo se aplica a las entradas del Equipo A. En los partidos de primera clase, el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.Team A Sixes - Same as Match Sixes, with the 80% of required overs only applying to Team A’s innings. In First Class matches where the result will solely be based on the first innings of each team.

      1. Run Outs de las entradas del equipo A

Igual que los Run Outs del partido, pero el 80% de los overs requeridos sólo se aplica a las entradas del equipo A. En los partidos de primera clase, el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.

      1. Over máximo del equipo A

Igual al Over máximo del partido, pero el 80% de los overs requeridos sólo se aplica a las entradas del equipo A. En los partidos de primera clase, el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.

      1. Ducks del equipo A

Igual al Ducks del partido, pero el 80% de los overs requeridos sólo se aplica a las entradas del equipo A. En los partidos de primera clase, el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.

      1. Wides del equipo A

Igual a los Wides del partido, pero el 80% de los overs requeridos sólo se aplica cuando el equipo A está bateando. En los partidos de primera clase, el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.

      1. Extras del equipo A

Igual a los Extras del partido, pero el 80% de los overs requeridos sólo se aplica cuando el equipo A está bateando. En los partidos de primera clase, el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.

      1. Pérdida de Wickets del equipo A

Igual a los Wickets del Partido, con la totalidad de los overs requeridos sólo cuando el Equipo A esté lanzando. En los partidos de primera clase, el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.

      1. Mejor bateador del equipo A

El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mayor puntuación individual en las primeras entradas del equipo A. Por lo demás, es lo mismo que el bateador principal del partido, pero el 50% de los overs requeridos sólo se aplica en las entradas del equipo A

      1. Mejor lanzador del equipo A

El resultado de este mercado se determina sobre el lanzador con más wickets cuando el equipo A está lanzando en las primeras entradas. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. De lo contrario, se aplicará lo mismo que en el caso del mejor lanzador del partido, pero el 50% de los overs requeridos sólo se aplicará cuando el equipo A esté lanzando.



    1. Mercados de jugador Pre-Match

      1. Carreras del bateador

Si el bateador termina la entrada sin estar fuera, como resultado de una declaración, de que el equipo llegue al final de sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, se anularán las apuestas. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, el total de carreras anotadas por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado, o que se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado su entrada, o el resultado ya esté determinado. En los partidos de Primera Clase, sólo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

      1. Carreras de bateadores combinadas

Como "Carreras de bateadores", y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta se anulará, a menos que el resultado de la apuesta ya se haya determinado o vaya a determinarse.

      1. Cuatros del bateador

Si un bateador termina la entrada sin estar fuera, como resultado de una declaración, de que el equipo llegue al final de sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, se anularán las apuestas. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, se contabilizará el total de cuatros conseguidos por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado, o que se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado su entrada o el resultado ya se haya determinado. Sólo los cuatros anotados con el bate (de cualquier lanzamiento - legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows, los fours de carrera y los extras no cuentan. En los partidos de primera clase, sólo contarán los cuatros de la primera entrada. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

      1. Seises del bateador

Si un bateador termina la entrada sin estar fuera, como resultado de una declaración, de que el equipo llegue al final de sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, se anularán las apuestas. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, se contabilizará el total de sexos conseguidos por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado, o que se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado su entrada, o el resultado ya se haya determinado. Sólo los seis anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows y los extras no cuentan. En los partidos de primera clase, sólo contarán los seises de la primera entrada. Los seises anotados en un super over no cuentan.

      1. Wickets del lanzador

Si un lanzador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. Si un lanzador no está en el once inicial, las apuestas se anularán. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada del lanzador esté completa. En los partidos de primera clase, sólo contarán los wickets de la primera entrada. Los wickets anotados en un super over no cuentan.


      1. Desempeño del jugador designado

Los puntos se anotan como en los partidos de All-Rounder contra All-Rounder cara a cara. Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas se anularán. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas. En los partidos de Primera Clase, sólo contarán los puntos de las primeras entradas. Los puntos conseguidos en un super over no cuentan.


    1. Mercados de jugador En Vivo

      1. Apuesta de bateador

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. 32 Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no batea posteriormente, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

      1. Apuesta por el lanzador

En los partidos de liga, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de ellos no lanza posteriormente, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Los wickets conseguidos en un súper over no cuentan.

      1. All-Rounder Matchbet

Los puntos se obtienen de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping. En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados en el once inicial o aparecer como suplentes. Si uno de los dos jugadores no batea o lanza posteriormente, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Los puntos conseguidos en un súper over no cuentan.


      1. Apuesta por el portero

En los partidos de liga, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los dos jugadores nombrados deberán comenzar el partido como portadores del wicket o aparecer como sustitutos, pero si su función de juego cambia por cualquier motivo, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.


    1. Mercados de Entrega En Vivo

      1. Carreras por entrega

El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, por la entrega especificada. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no haya habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para ese over. Si una entrega da lugar a un golpe libre o un golpe libre debe volver a lanzarse debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, ya sea con el bate o sin él. Por ejemplo, un wide con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de ese lanzamiento. Para el Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la 5ª bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras de la 5ª entrega, 1er over" y la 6ª bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras de la 1ª entrega, 2º over". Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la 6ª bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras de la 6ª entrega, 1ª parte". Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.

      1. Carreras por entrega exactos

Como "Carreras por entrega".



    1. Mercados Over En Vivo

      1. Carreras en over

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un tiempo, se considerará que esa entrada está completa, a menos que la entrada haya terminado debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado. Si el tiempo de juego no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas. Los extras y las carreras de penalización en el over particular cuentan para la liquidación. Para el Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en otros formatos.

      1. Boundary in Over

Como "Carreras en Over". Sólo los límites anotados con el bate (de cualquier entrega - legal o no) contarán como un límite. Los overthrows, los fours y los extras no cuentan como límites.

      1. Wicket en el Over

  1. Como "Carreras en Over". A efectos de liquidación, cualquier wicket contará, incluyendo los run outs. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador es eliminado o retirado, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como una expulsión.

      1. Over Impar/Par

Como "Carreras en Over". El cero se considerará un número par.



    1. Mercados de Grupo En Vivo

      1. Carreras en grupos de Overs

Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo quede eliminado, declare, alcance su objetivo o se haya determinado ya la liquidación de la apuesta. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del número máximo de overs establecido en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Todas las demás reglas son las mismas que en los demás formatos de limited overs.

      1. Wickets en grupos de Overs

Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté fuera, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del número máximo de overs establecido en el momento de realizar la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. A efectos de la liquidación, si un bateador es eliminado o retirado, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como una expulsión. Para el Hundred, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa constará de 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que las de otros formatos de limited overs.

      1. Carreras

El resultado se determina por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.



    1. Mercados de Entradas En Vivo

      1. Carreras en las entradas

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior. En los partidos de primera clase empatados, se anularán las apuestas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas también se anularán en los partidos de primera clase empatados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a efectos de liquidación.

      1. Wickets en las entradas

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. La retirada por lesión no cuenta como una expulsión.

      1. Entradas Cuatros

Igual que "Mayor número de cuatros".

      1. Entradas Seises

Igual que “Mayor número de seises”

      1. Extras en las entradas

Igual que “Carreras Extra”

      1. Run Outs en entradas

Igual que “Carreras Extra”

      1. Over máximo en entradas

Igual que Over máximo en el partido

      1. Carreras en las entradas, pares o impares

Si la entrada se abandona, se pierde o no hay resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

      1. Entradas que terminan con un límite

Sólo los límites anotados con el bate (de cualquier entrega - legal o no) contarán como un límite. Los overthrows, los fours y los extras no cuentan como límites. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs programados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

      1. Carreras exactas en las entradas

Las apuestas se resolverán según el resultado oficial. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs programados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Si se abandona el partido o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

      1. Máximo bateador en la entrada

El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mayor puntuación individual en las entradas de un equipo. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a los mejores bateadores en partidos de primera clase se aplican únicamente a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es retirado como suplente por conmoción cerebral, dicho jugador seguirá siendo contabilizado, al igual que el jugador sustituto. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas por ese bateador se mantendrán. Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, y anota la mayor puntuación individual, las apuestas en el mercado serán anuladas, a menos que haya un empate. Cuando dos o más jugadores anoten el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat en las entradas. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

      1. Máximo lanzador en las entradas

El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con el mayor número de wickets en una entrada individual. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al mejor lanzador en partidos de primera clase sólo se aplican a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero posteriormente es retirado como suplente por conmoción cerebral, dicho jugador seguirá siendo contabilizado, al igual que el jugador sustituto. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas por ese jugador se mantendrán. Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, y consigue el mayor número de wickets, las apuestas en el mercado serán anuladas, a menos que haya un empate. Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan. Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.

      1. Último hombre en pie

Si hay dos o más bateadores que no han sido eliminados al final de la entrada, el ganador a efectos de la resolución será el último bateador que se enfrente a un lanzamiento (legal o no). No se considerará que los jugadores no están fuera si ya no están en el banquillo porque se han retirado lesionados o no han bateado. Si batean más de 11 jugadores, el mercado será nulo. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, la entrada se ha reducido de algún modo debido a factores externos, incluido el mal tiempo.



    1. In-Play Batsmen Markets

      1. Carreras del bateador

Si el bateador termina la entrada sin estar fuera, como resultado de una declaración, de que el equipo llegue al final de sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, contarán las carreras totales anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

      1. Combined Batsman Runs

Como "Carreras del bateador", y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta se anulará, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o vaya a determinarse.

      1. Cuatros del bateador

Si un bateador termina la entrada sin estar fuera, como resultado de una declaración, de que el equipo llegue al final de sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, se contabilizará el total de cuatros conseguidos por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que 41 se haya determinado el resultado, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Los "overthrows", los "all run fours" y los "extras" no cuentan. Los cuatros anotados en un súper over no cuentan.

      1. Seis del bateador

Si un bateador termina la entrada sin estar fuera, como resultado de una declaración, si el equipo llega al final de sus overs asignados o si el equipo alcanza su objetivo, su número de seis será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, se contabilizará el total de seis bateados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado, o que se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los overthrows y los extras no cuentan. Los seises anotados en un súper over no cuentan.


      1. Hitos del bateador

Como "carreras del bateador".

      1. Método de exclusión

Si el bateador especificado no está fuera, todas las apuestas serán anuladas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, se anularán todas las apuestas. Si ese bateador vuelve a batear más tarde y es eliminado, las apuestas se mantendrán. La captura y el lanzamiento se incluyen en la captura por el jardinero.



    1. Mercados de asociación En Vivo

      1. Caída del siguiente Wicket

Si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado. A efectos de liquidación, el hecho de que un bateador se retire lesionado no cuenta como un wicket. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, a menos que la liquidación ya se haya determinado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si cae el wicket en cuestión. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

      1. Próximo hombre eliminado

Si uno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en el banquillo son diferentes a los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores se declararán anuladas. Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

      1. Apuesta por el bateador

Las apuestas se determinarán en función de las puntuaciones oficiales de los bateadores especificados en la entrada, tal y como se detalla en la sección "Carreras de los bateadores" anterior. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que la liquidación ya se haya determinado.

      1. Método de expulsión del siguiente Wicket

El resultado se determinará por el método de expulsión del siguiente wicket que caiga. Un bateador que se retire lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador se retira lesionado, se anularán todas las apuestas. Si el wicket especificado no cae, se anularán todas las apuestas. El "Caught and Bowled" se incluye en el "Fielder catch".



    1. Mercados Pop Up En Vivo

      1. Golpe libre

El resultado se determinará por el número de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. Si el golpe libre se vuelve a lanzar debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el segundo golpe libre no cuentan. Los extras y las carreras de penalización contarán para la liquidación. Por ejemplo, si se lanza un wide en la entrega de golpe libre especificada, el resultado será 1. Entonces se puede ofrecer otro mercado de golpe libre.

      1. Carrera hasta X carreras

Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno de los bateadores alcanza el número de carreras especificado, los mercados se resolverán como "ninguno".

      1. Próximo a conseguir un seis

Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno de los bateadores anota un seis después de que se ofrezca la apuesta, el mercado se resolverá como "Ninguno". Los lanzamientos y los extras no cuentan.

      1. Siguiente en conseguir un Wicket

Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno de los lanzadores nombrados consigue un wicket, el mercado se resolverá como "Ninguno de los anteriores". A efectos de la liquidación, el hecho de que un bateador se retire lesionado no cuenta como un wicket. Los run outs, los timed out, los retiros y cualquier otro método de expulsión que no se conceda a un determinado lanzador se resolverán como "Ninguno de los anteriores".

      1. Winning Over

Todas las apuestas se anularán si no hay un resultado oficial. En los partidos de overs limitados, todas las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, el número máximo de overs posibles se reduce de alguna manera.



    1. Mercados One-Sided Pre-match

      1. Ambos equipos marcarán X carreras

En los partidos de liga, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs previstos en ambas entradas en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta se haya resuelto antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 100 overs en las primeras entradas de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara esa entrada, se considerará completa a efectos de la liquidación.

      1. Hitos de la combinación de bateador y lanzador

Para el bateador - igual que las "carreras del bateador". En los partidos de primera clase, sólo contarán las carreras anotadas en las primeras entradas. Si un bateador no está en el once inicial, o es sustituido, las apuestas serán anuladas. Para los lanzadores: si un lanzador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. Si un lanzador no está en el once inicial, o es sustituido, las apuestas serán anuladas. En los partidos de liga, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se haya completado la entrada del lanzador. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas por las que se realizó la apuesta. En los partidos de Primera Clase, sólo contarán los wickets de la primera entrada y las carreras. Los wickets y las carreras anotadas en un super over no cuentan.


      1. Hitos de la combinación de bateadores

Igual que la "combinación de carreras de bateadores".


    1. Mercados One-sided En Vivo

      1. Ambos equipos marcarán X carreras

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados para ambas entradas en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 100 overs en las primeras entradas de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada Si un equipo declara que la entrada se considerará completa a efectos de la liquidación.

      1. Método de exclusión de cualquiera de los bateadores

Todas las apuestas se valorarán, independientemente de si uno de los bateadores sigue sin estar eliminado o se retira lesionado al final de la entrada.

      1. Método de expulsión de ambos bateadores

Como el "Método de expulsión de cualquiera de los bateadores".

      1. Carreras por entregas consecutivas

Como "Carreras por entrega", excepto que el número especificado de carreras debe ser anotado por ambas entregas nombradas.

      1. Wicket fuera de la entrega

La entrega especificada debe completarse para que las apuestas se mantengan. A efectos de liquidación, cualquier wicket cuenta, incluidas las carreras. Un bateador que se retire lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador es eliminado o se retira, se considerará que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.

      1. Ambos bateadores deben anotar X carreras en el over

El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado el acuerdo. Si una entrada termina durante un tiempo, se considerará que esa entrada está completa, a menos que la entrada haya terminado debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si la prórroga no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas. Las carreras deben ser anotadas desde el bate para que cuenten para la liquidación. Las apuestas se liquidarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es expulsado o se retira lesionado antes de que comience el over.

      1. Que ambos bateadores marquen un Boundary en el Over

Como "Que ambos bateadores marquen 'X' carreras en el Over". Tanto los cuatros como los seis cuentan como límites. Sólo contarán los cuatros o seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento - legal o no). Los lanzamientos, los cuatros de carrera y los extras no cuentan.

      1. Tanto un cuadro como un seis deben ser anotados en un over

El over especificado debe ser completado para que las apuestas se mantengan, a menos que el acuerdo ya haya sido determinado. Si una entrada termina durante un tiempo, se considerará que esa entrada está completa, a menos que la entrada haya terminado debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas. Sólo se contabilizarán los cuatros o seis anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no). Los overthrows, los fours de carrera y los extras no cuentan.

      1. Hitos de la combinación de bateador y lanzador

Para el bateador: igual que las "carreras del bateador". En los partidos de primera clase, sólo contarán las carreras anotadas en las primeras entradas. Si un bateador no está en el once inicial, o es sustituido, las apuestas serán anuladas. Para los lanzadores: si un lanzador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. Si un lanzador no está en el once inicial, o es sustituido, las apuestas serán anuladas. En los partidos de liga, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se haya completado la entrada del lanzador. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas por las que se realizó la apuesta. En los partidos de Primera Clase, sólo contarán los wickets de la primera entrada y las carreras. Los wickets y las carreras anotadas en un super over no cuentan.

      1. Hitos de la combinación de bateadores

Igual que la "combinación de carreras de bateadores".



    1. Mercados a Largo Plazo (Outright)

      1. Ganador de la serie/torneo

En caso de que no se juegue ningún partido de la serie, todas las apuestas serán anuladas. En caso de que la serie termine en empate y no se haya citado la opción de apostar a serie empatada, las apuestas serán anuladas En caso de que no se pueda jugar el último partido de un torneo, la victoria se otorgará al equipo declarado ganador por las estadísticas oficiales. En caso de que el torneo sea compartido, se aplicarán las reglas de Dead Heat. 

      1. Series - Empate no cuenta

Todas las apuestas se considerarán nulas si la serie termina en empate.


      1. Series Correct Score

Todas las apuestas se anularán si el número total de partidos jugados en la serie difiere del indicado. En caso de que la serie termine con un resultado que no se haya indicado, las apuestas se anularán.

      1. Serie/Mejor bateador del Torneo/Lanzador/Equipo bateador o lanzador

Todas las apuestas son válidas, jueguen o no. En el caso de que dos jugadores terminen con el mayor número de carreras anotadas o de wickets conseguidos, se aplicarán las reglas de empate. Aunque nos esforzamos por poner precio a todos los participantes conocidos, se pueden añadir otros jugadores al mercado correspondiente si se solicita. 

      1. Total de carreras en la serie/torneo / Wides/Seises/Wickets/Carreras de los jugadores

Sólo se aplicarán las carreras anotadas con el bate, las carreras añadidas mediante el método Duckworth Lewis no cuentan. Para los Wides, todos los extras de la entrega cuentan. Por ejemplo, si el bateador toma una carrera de la entrega entonces contaría como 2 Wides Sólo cuentan los seis tradicionales (el bateador llega a la línea de meta sin que la pelota rebote). En el caso de las carreras o los wickets de los jugadores, todas las apuestas se determinarán en función de las estadísticas oficiales publicadas. 

      1. Ganar la fase/grupo de la liga

Apuesta sobre qué equipo ganará la fase de liga o el grupo de un torneo. En caso de que dos o más equipos compartan el primer puesto, se aplicarán las reglas de empate.

      1. Terminar en el último lugar de la fase de liga/grupo

Apuesta por el equipo que terminará último en la fase de liga o en el grupo de un torneo. En el caso de que dos o más equipos compartan el último puesto, se aplicarán las reglas de empate.

      1. Llegar a la final

Apostar por el equipo que disputará la final del torneo. 

      1. Nombrar los finalistas

Apuesta por nombrar a los dos equipos que se clasifican para la final del torneo.

      1. Doble oportunidad directa

Uno de los equipos de la apuesta debe ganar el torneo para que la apuesta se considere ganadora.


    1. Mercados Especiales/Otros

      1. Haga que el sorteo cuente

Apostar al equipo que batea primero o segundo para ganar el partido. En caso de que el partido termine en empate y no se produzca un Super Over u otro desempate, las apuestas se resolverán como Dead Heat. Debe completarse un mínimo del 80% de los Overs programados en las entradas de ambos equipos para que las apuestas sean válidas, a menos que se haya determinado un acuerdo, es decir, que el equipo que batea en segundo lugar haya sido eliminado o haya ganado el partido dentro del 80% de los Overs.


      1. Ganar el sorteo para ganar el partido

Apuesta por el ganador del sorteo para ganar el partido. Se debe completar un mínimo del 80% de los Overs programados en las entradas de ambos equipos para que las apuestas sean válidas, a menos que se haya determinado un acuerdo.

      1. ¿Será el partido un empate?

Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial. Si el partido se suspende o no hay un resultado oficial, todas las apuestas se anularán. En los partidos de primera clase, se considera que hay empate cuando el equipo que batea en la cuarta entrada es expulsado cuando el marcador está igualado.

      1. Método de victoria

Apuesta por el equipo que batea primero y gana el partido o que batea segundo y gana el partido. En caso de que el partido termine en empate y no se produzca un Super Over u otro desempate, las apuestas se resolverán como Dead Heat. En los partidos afectados por las condiciones meteorológicas, se deberá completar al menos el 80% de los overs programados en ambas entradas para que las apuestas se mantengan, a menos que se haya determinado la liquidación según lo descrito anteriormente.

      1. Wincasts

Apuesta a que un jugador marcará la máxima puntuación para su equipo y ganará el partido. Las apuestas se anulan si el jugador no participa en el partido; de lo contrario, todas las apuestas se mantienen. En los partidos con efecto lluvia, se debe completar al menos el 50% de los overs programados en ambas entradas para que las apuestas sean válidas, a menos que se haya determinado la liquidación según lo descrito anteriormente.

      1. Asociación con el mayor número de Wickets

Apuesta para las primeras entradas de los equipos únicamente. Apuesta por la pareja de wickets que aportará más carreras. En el caso de que haya dos wickets que aporten más carreras, se aplicarán las reglas de Dead Heat. Si un bateador se retira y es sustituido por un nuevo bateador, las carreras anotadas seguirán contando hasta que el wicket haya caído. En los partidos afectados por la lluvia, se deberá completar al menos el 80% de los overs programados en ambas entradas para que las apuestas se mantengan, a menos que se haya determinado un acuerdo según lo descrito anteriormente.

      1. ¿El partido irá hasta el último Over?

¿Se jugará hasta el último Over programado del partido? En un partido T20, se debe lanzar un lanzamiento en el 20º Over de la segunda entrada para que las apuestas se consideren ganadoras, y en el 50º Over de un partido de un día.

      1. Apuesta al jugador que más carreras anota

En los partidos de "limited overs", las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación según lo descrito anteriormente. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deberán ser nombrados en el once inicial. Si alguno de ellos no batea posteriormente, se anularán todas las apuestas. En los partidos de primera clase, sólo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.

      1. Asociación del siglo en el partido

Apuesta por una asociación individual entre dos bateadores que anoten 100 carreras. En caso de que un jugador se retire lesionado, se considerará que la asociación ha finalizado y las carreras posteriores no contarán. Se deberá completar un mínimo del 80% de los Overs programados dentro de los Innings del equipo, a menos que se haya determinado un acuerdo. En los partidos de primera clase, las apuestas son sólo para los primeros innings del equipo.

  1. Curling

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados son saldados de acuerdo al resultado oficial final después del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas de partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En los partidos interrumpidos o aplazados, que tienen lugar dentro un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.

    1. Resultado Final

Selecciona qué equipo ganará el partido. Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

    1. Apuestas a Largo Plazo

Selecciona qué equipo ganará el Campeonato/Liga/Copa Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan la posibilidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa. Todas las apuestas serán saldadas de acuerdo al resultado oficial del último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores, de cualquier modo, no se tendrán en cuenta. Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas a largo plazo serán nulas. La fecha final mostrada en los terminales puede no corresponder con la planeada por la competición.

    1. Top 3

Selecciona qué equipos acabarán entre los tres primeros el torneo. Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan la posibilidad de acabar entre los tres primeros el Campeonato/Liga/Copa. Todas las apuestas serán saldadas de acuerdo al resultado oficial del último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores, de cualquier modo, no se tendrán en cuenta. Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas a largo plazo serán nulas. La fecha final mostrada en los terminales puede no corresponder con la planeada por la competición.

  1. Ciclismo

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

La resolución de las apuestas se realizará en base al resultado oficial en el momento del podio o la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación o alteración posterior, de cualquier naturaleza, no se tendrá en cuenta. En caso de que un mismo puesto sea ocupado por más de un participante, se aplicarán las normas de empate (dead heat). Por ejemplo, si existen varios participantes ocupando el 5º puesto en la clasificación, en el mercado Top 5 (5 primeros clasificados) se pagarán en su totalidad las apuestas al primer, segundo, tercer y cuarto clasificado, pero se aplicará la regla de empate (dead heat) a las apuestas sobre los participantes que ocupen el quinto lugar. A modo de ejemplo, si fueran dos los participantes que empatan en el quinto lugar, las apuestas a estos participantes serían pagadas con el 50 % de su valor. Los participantes deben cruzar la línea de salida del evento para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, las apuestas serán nulas.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un evento es abandonado o pospuesto y no se declara un resultado oficial, las apuestas serán nulas.

    1. Ganador del Tour

Apuesta al ganador del Tour.

    1. Ganador de la Clasificación

Apuesta al ganador de una Clasificación determinada (Montaña, Puntos (regularidad), Ciclista más joven, etc.)

    1. Ganador de la Etapa

Apuesta al ganador de una etapa.

    1. Terminar en el Podio (3 primeros clasificados)

Apuesta a qué ciclistas terminarán entre los 3 primeros clasificados.

Si hubieran más de tres ciclistas en el podio debido a algún empate, las apuestas realizadas a los ciclistas que ocupan el podio se pagarán en su totalidad.

    1. Cara a Cara (head to head)

En una comparativa de 2 ciclistas o equipos, apuesta a cuál de ellos ocupará una mejor posición en la etapa o en la competición. Si alguno de los ciclistas no empieza la carrera o ninguno de ellos la termina, las apuestas serán nulas.



  1. Dardos

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados se liquidan según el resultado final oficial, salvo que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas a partidos aplazados que no hayan comenzado serán anuladas, a menos que el partido se reprograme y se complete en las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador a efectos de la liquidación. Todos los demás mercados serán nulos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

En los partidos interrumpidos o aplazados, que sí se celebren dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición.

    1. Ganador de la Partida

Seleccione el ganador del partido.

Posibles selecciones 2 opciones: Jugador 1, Jugador 2.

Posibles selecciones a 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

      1. Saldado

En los partidos de liga en los que las cuotas están disponibles para el empate, todas las apuestas a favor de los jugadores serán tratadas como selecciones perdedoras si el partido queda empatado.

Si el resultado de un mercado a dos bandas es un empate, las apuestas se anularán.

      1. Hándicap

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado final oficial. Los hándicaps pueden basarse en tramos o sets, dependiendo del formato del torneo.

Posibles selecciones a 2 opciones: x.x-Hándicap para el jugador 1, x.x-Hándicap para el jugador 2.

Posibles selecciones a 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

    1. Total de Sets Más/Menos

Seleccione el número total de sets del partido para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y el total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se combinará el número de sets de ambos participantes.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    1. Juegos Totales (legs)

Seleccione si el número total de partidos jugados en el partido es superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elija. Si el valor es exactamente el marcador, las apuestas serán anuladas.

    1. Marcador Correcto

Seleccione la puntuación correcta del partido. Si no se completa el número total de sets/partidos, las apuestas se anulan.

Selecciones posibles: Cualquier resultado posible.

    1. Ganador del Set X

Seleccione el ganador del conjunto X especificado.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Primer Set – Hándicap de juegos

Seleccione el ganador del primer set después de que se haya aplicado la dispersión de la pierna a la puntuación oficial de la pierna del primer set.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el jugador 1, x.x-Hándicap para el jugador 2.

    1. Ganador del Set X – Juego Y

Seleccione quién ganará el tramo Y en el conjunto X especificado. Por ejemplo, ¿quién ganará el primer tramo en el segundo conjunto?

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Ganador del Juego X

Selecciona el jugador que ganará el tramo X especificado.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Mayor número de 180’s

Selecciona qué jugador marcará más 180s en el partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

    1. Hándicap de 180’s

Selecciona el jugador que tiene más 180s en todo el partido después de aplicar el hándicap.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el jugador 1, x.x-Hándicap para el jugador 2.

    1. 180’s Totales

Seleccione el número total de 180 anotados en el partido.

Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Posibles selecciones a 3 opciones: Menos de X, Exactamente Y, Más de Z.

180’s del Jugador

Seleccione el número de 180 anotados en el partido por el jugador nombrado.

Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Posibles selecciones a 3 opciones: Menos de X, Exactamente Y, Más de Z.

    1. 180 en el Juego Y del Set X

Selecciona si algún jugador tiene un 180 en la pierna Y especificada.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Checkout más alto

Selecciona qué jugador tendrá el mayor número de entradas en el partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Checkout más alto de la partida

Seleccione la puntuación más alta de Checkout en el partido que sea superior (más que) o inferior (menos que) al valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación más alta de Checkout es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Los resultados de ambos jugadores cuentan para este mercado.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    1. Checkout más alto del jugador X

Seleccione la puntuación más alta de Checkout para el jugador nombrado.

Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Posibles selecciones a 3 opciones: Menos de y, Entre y - x, Más de x.

    1. Checkout del Juego X

Seleccione si la comprobación de una determinada pierna es mayor o menor que el valor dado.

Selecciones posibles, Por debajo de x.5, Por encima de x.5.

    1. Checkout del Juego Y del Set X

Seleccione si la comprobación de un determinado tramo es mayor, exactamente o menor que el valor dado.

Selecciones posibles: Por debajo de X, Exactamente Y, Por encima de Z.

    1. Doble Color en Juego X

Seleccione el color de la caja en un tramo determinado.

Selecciones posibles: Rojo, Verde.

    1. Líder tras 4 juegos

Seleccione el jugador que será líder después de las primeras cuatro etapas.

Posibles selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

    1. Marcado tras 4 juegos

Seleccione el resultado después de cuatro tramos. Si no se completan los cuatro tramos, las apuestas se anulan.

Selecciones posibles: Cualquier resultado posible.

    1. Carrera a 3 juegos

Seleccione el jugador que será el primero en ganar tres etapas.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Set Totales: Impar/Par

Seleccione que el número total de sets jugados en el partido sea par o impar.

Selecciones posibles: Par, Impar.

    1. Juegos Totales: Impar/Par

Seleccione que el número total de partidos jugados sea par o impar.

Selecciones posibles: Par, Impar.

Selecciones posibles: más de x.5 juegos, menos de x.5 juegos.

    1. Triplete del Partido (ganar el partido/más 180s/checkout más alto)

Seleccione un jugador que gane el partido, que marque el mayor número de 180 y que consiga la mayor facturación en el mismo partido. Si alguno de estos mercados termina en empate, todas las apuestas se resolverán como perdedoras.

    1. Mercados de un evento (sesión)

Si un jugador se retira de una sesión, se anularán las apuestas a cualquier jugador, partido, acca o especial de totales de la sesión en la que participe dicho jugador.

    1. Mercados de Ganador (outright)

Selecciona qué jugador ganará el torneo.

Posibles selecciones: Todos los participantes que tienen la posibilidad de ganar el torneo.

      1. Saldado

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del último partido del torneo. Los cambios posteriores de cualquier tipo no afectarán al Saldado.

Si un equipo/participante no participa en el torneo, todas las apuestas directas por este equipo/participante serán anuladas.

Si un jugador se retira de una competición de liga antes de su conclusión (por ejemplo, la Premier League), no se le considerará ganador en ningún mercado de finalización o de dos finalistas.

La hora declarada en los terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.



  1. E-Sports

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán como nulas si un partido se ofrece para apostar de forma incorrecta. Si un jugador o equipo avanza por la incomparecencia del oponente o gana por un representante oficial (administrador, organizador de la competición) en un mapa antes de su inicio, todas las apuestas se resolverán como nulas. Si un juego o mapa se juega de nuevo debido a una desconexión o por problemas técnicos, todas las apuestas relacionadas con este mercado serán resueltas como nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado antes de la aparición del problema. Las apuestas a que un jugador o equipo gana al menos un mapa se resolverán como nulas si el partido comienza pero no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado ante de la aparición del problema. Cuando en un evento los mismos dos jugadores o equipos juegan partidas o mapas múltiples, por ejemplo: “mejor de 3”, y uno o más partidas o mapas no se juegan debido a que el resultado del evento ya se ha determinado, las apuestas en partidas no disputadas o mapas son nulas y los importes de apuesta devueltos. Si se modifica el número programado de rondas o mapas, o si los mercados se ofrecen de forma errónea basándose en un número diferente de rondas o mapas del realmente programado, las apuestas a margen de victoria (incluido handicap), rondas / mapas totales, resultados correctos etc. serán nulas. Las apuestas a ganador de la partida y ganador de emparejamientos permanecerán válidas. En el caso de mercados indexados o numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que se anota un número de muerte concreto en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que cuenta. Palabras tales como “siguiente” o “próximo” en el nombre del mercado pueden no ser correctas, ya que las retransmisiones pueden sufrir retrasos y no siempre se podrá ajustar de forma precisa la información mostrada cuando se anota un objetivo o se completa una ronda. Todas las apuestas se resolverán en la ronda numerada que se trate o en el objetivo específico, independientemente de cualquier otra redacción en el nombre del mercado o del momento en que se realizó la apuesta en relación con la información mostrada en el mercado. Si algún mapa no se juega o se le otorga a un jugador o equipo por la no comparecencia del oponente, o simplemente se otorga por defecto sin haber comenzado a jugarse, todas las apuestas realizadas en ese mapa y en general en el enfrentamiento serán nulas. Las apuestas relativas solo a mapas que se disputen serán válidas. Se considera que un mapa ha comenzado tan pronto como el reloj del juego comienza a moverse o cualquier equipo o jugador realiza alguna acción de juego relacionada con dicho mapa, incluyendo picks, bans y compras de armas.

      1. Abandonado/Postpuesto

Fechas y horas de comienzo se muestran con carácter informativo y pueden no ser exactos. Cuando un evento se cancela, pospone o se interrumpe, y no se completa en las 48 horas siguientes a la hora programada de comienzo, las apuestas en ese evento serán nulas. Sin embargo, juegos o mapas que se completen en las 48 horas serán resueltas normalmente incluso si existen juegos o mapas adicionales, supuestamente del mismo enfrentamiento, que son cancelados o pospuestos más allá de las 48 horas.

      1. Reglas específicas para League of Legends

En las apuestas con torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito.

En las apuestas con inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. En las apuestas relacionadas con el número de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta sólo una vez, incluso si es destruido, reaparece y es destruido de nuevo. Para las apuestas relacionadas con el siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso si ha reaparecido y está siendo destruido por segunda o posterior vez.

Para las apuestas que implican muertes (incluyendo "Primera Sangre", que en League of Legends es sinónimo de la primera muerte en el mapa), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una muerte. Por ejemplo, cuando un campeón muere por daño a una torre o a un súbdito sin la participación de un campeón enemigo, puede que no se registre como muerte en la retransmisión, en cuyo caso no cuenta como muerte a efectos de la apuesta Saldado.

Para las apuestas que implican al siguiente equipo que marque un objetivo concreto o al equipo que marque la mayor cantidad de un objetivo concreto, cuando se ofrece una opción de "ninguno" o "empate" y es el resultado ganador, las apuestas a cualquiera de los dos equipos son perdedoras. Cuando no se ofrezca dicha opción y ninguno de los dos equipos resulte ganador, todas las apuestas en el mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. En el caso de las apuestas con el ganador del mapa, el equipo ganador es el que no se ha rendido. Las apuestas relacionadas con dragones, barones y asesinatos se resuelven en función de la situación en el momento en que se produce la rendición. Las apuestas que implican torres e inhibidores se resuelven como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres y/o inhibidores adicionales teóricamente necesarios para ganar la partida normalmente desde la posición en que se produjo la rendición. Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está caído en el momento de la rendición, entonces se considera que no se ha destruido ningún inhibidor adicional. Si ningún inhibidor del equipo perdedor ha caído, se considera que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya ha sido destruido si tal inhibidor existe y ha reaparecido. Si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría necesitado destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres nexo para haber ganado la partida normalmente desde esa posición.

      1. Reglas específicas para DOTA2

En las apuestas con torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito.

En las apuestas con barracas, todas las barracas destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Los cuarteles a distancia y cuerpo a cuerpo de cada pareja cuentan como cuarteles separados, de modo que cada equipo tiene un total de seis cuarteles.

Para las apuestas que impliquen muertes (que no sean de "Primera Sangre"), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una muerte. Por ejemplo, cuando un Campeón muere por el daño de una torre o de un súbdito sin la participación de un Campeón enemigo, puede que no se registre como una muerte en la retransmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a efectos de la apuesta Saldado.

Para las apuestas de Primera Sangre, la transmisión o el marcador oficial de la API debe registrar la muerte como Primera Sangre. Si, por ejemplo, un compañero de equipo rechaza una muerte, puede que no se cuente como Primera Sangre (independientemente de que se registre como una muerte en el contador de muertes de la retransmisión), en cuyo caso no contará como Primera Sangre a efectos de la apuesta Saldado. Para evitar dudas, todos los mercados de muertes que no sean de "Primera Sangre" se liquidan en base al contador de muertes, pero una muerte que se registre en el contador de muertes contará como Primera Sangre sólo si se anuncia como tal.

Para las apuestas sobre Roshan, se considerará que ha matado a Roshan el equipo que consiga el último golpe sobre Roshan, según lo determinado por la retransmisión o la API del juego, si está disponible, independientemente del jugador que recoja la égida del inmortal.

Para las apuestas que implican al siguiente equipo que marque un objetivo concreto o al equipo que marque la mayor cantidad de un objetivo concreto, cuando se ofrezca la opción "ninguno" o "empate" y sea el resultado ganador, las apuestas a cualquiera de los dos equipos son perdedoras. Cuando no se ofrezca dicha opción y ninguno de los dos equipos resulte ganador, todas las apuestas en el mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. En el caso de las apuestas con ganador del mapa, el equipo ganador es el que no se ha rendido. Las apuestas relacionadas con roshans, cuarteles y muertes se resuelven en función de la situación en el momento en que se produce la rendición. Las apuestas que implican torres se resuelven como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales teóricamente necesarias para ganar la partida normalmente desde la posición en que se produjo la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría necesitado destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas para haber ganado la partida normalmente desde esa posición.

      1. Reglas específicas para Counter Strike: GO

La mayoría de las apuestas de mapas se basan en el número de rondas programadas (normalmente al mejor de 30), excluyendo las rondas extra jugadas en caso de empate. Sin embargo, si se ofrece un mercado de ganador de mapa sin una selección de "empate", éste se resuelve a favor del ganador global del mapa, incluyendo la prórroga si se juega.


    1. Reglas Generales para eSports

    2. Ganador del partido/juego

Apuesta a que equipo o jugador ganará el partido o juego. Selecciones posibles (2 opciones): Equipo local, equipo visitante, jugador 1, jugador 2. Selecciones posibles (3 opciones): Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Hándicap

Apuesta al ganador del partido después de aplicar el handicap propuesto al marcador final oficial. Selecciones posibles: x.x – handicap para el equipo 1, x.x – handicap para el equipo 2, x.x – handicap para el jugador 1, x.x – handicap para el jugador 2.

    1. Marcador correcto

Apuesta al resultado exacto de un partido / juego en su tiempo regular. Selecciones posibles: ejemplo. equipo 1 gana 1:0; empate 1:1; equipo 2 gana 3:2.

    1. Empate no cuenta (Jugadores)

Apuesta a qué jugador ganará un partido o mapa determinado. En caso de empate, todas las apuestas en este mercado serán nulas. Selecciones posibles: Jugador 1, jugador 2.

    1. Empate no cuenta (Equipos)

Apuesta a qué equipo ganará un partido o mapa determinado. En caso de empate, todas las apuestas en este mercado serán nulas. Selecciones posibles: Equipo 1, equipo 2.

    1. Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados en el partido por ambos jugadores será superior (más de) o inferior (menos de) de un número de goles determinado. Si el valor de goles propuesto es un número entero y el marcador total equivale a este valor, las apuestas serán nulas. Selecciones posibles: Más, menos.

    1. Puntos Totales

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el juego por ambos equipos o jugadores será superior (más de) o inferior (menos de) de un número de puntos determinado. Si el valor de puntos propuesto es un número entero y el marcador total equivale a este valor, las apuestas serán nulas. Selecciones posibles: Más, menos.

    1. Mapas Totales

Apuesta a si el número total de mapas jugados en la partida o juego, por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un número de mapas determinado. Si el valor de mapas propuesto es un número entero y el total de mapas jugados equivale a este valor, las apuestas serán nulas. Selecciones posibles: Más, menos.

    1. Rondas Totales

Apuesta a si el número total de rondas jugadas en la partida o juego, por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un número de rondas determinado. Si el valor de rondas propuesto es un número entero y el total de rondas jugadas equivale a este valor, las apuestas serán nulas. Selecciones posibles: Más, menos.

    1. Kills Totales

Apuesta a si el número total de kills anotadas en el juego, por parte de ambos equipos, será superior (más de) o inferior (menos de) de un número de víctimas determinado. Si el valor de kills propuesto es un número entero y el total de kills anotadas equivale a este valor, las apuestas serán nulas. Selecciones posibles: Más, menos.

    1. Equipo se anota una Quadra Kill

Apuesta al equipo que se anota una Quadra Kill. Selecciones posibles: Equipo 1, equipo 2.

    1. Ganador del Mapa X

Apuesta al ganador de un mapa designado. Selecciones posibles: Equipo 1, equipo 2.

    1. Mapa X – Equipo hará la primera sangre

Apuesta a qué equipo hará la primera sangre en el mapa designado. Selecciones posibles: Equipo 1, equipo 2.

    1. Mapa X – Equipo que anotará la próxima kill

Apuesta a qué equipo se anota la próxima kill en el mapa designado. Selecciones posibles: Equipo 1, equipo 2.

Possible selections: Team 1, Team 2.

    1. Mapa X – Equipo que destruirá la próxima Torre / inhibidor

Apuesta a qué equipo destruirá la próxima torre o el próximo inhibidor en el mapa designado. Selecciones posibles: Equipo 1, equipo 2.

    1. Mapa X – Equipo que mata el próximo Dragon / Barón / Roshan

Apuesta a qué equipo matará al próximo dragon / baron / Roshan en el mapa designado.
Selecciones posibles: Equipo 1, equipo 2.

    1. Mapa X – Total de Víctimas / Total de Torres Destruidas / Total de Dragones matados / Total de Barones matados

Apuesta a si el número total de víctimas / torres destruidas / dragones matados / barones matados será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor determinado. Si la cifra propuesta es un número entero y el total equivale a este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.x víctimas / torres destruidas / dragones matados / barones matados, menos de x.x Víctimas / torres destruidas / dragones matados / barones matados.

    1. Mapa X – Equipo que se anota el mayor número de Kills

Apuesta al equipo que se anota el mayor número de kills en un mapa determinado.
Selecciones posibles: Equipo 1, equipo 2.

    1. Mapa X – Ambos equipos matarán un barón / destruirán un inhibidor

Apuesta a si ambos equipos matarán un baron / destruirán un inhibidor en un mapa determinado.
Selecciones posibles: Sí, no.

  1. Entretenimiento

    1. Reglas Generales

Las reglas de antepecho se aplican a todos los eventos no deportivos, a menos que se indique lo contrario. (Es decir, si se corre todo o no, se pueden añadir otras). La naturaleza de los eventos no deportivos significa que las reglas de la competición pueden ser modificadas en cualquier momento. Los clientes que apuestan en estos mercados aceptan que los parámetros del mercado están siempre sujetos a cambios.

Las reglas de Dead-heat se aplican a las apuestas a los 2/3/4 primeros clasificados o a las apuestas de ida y vuelta cuando las posiciones no están claras. Las apuestas en otros mercados ofrecidos en los que no se anuncie un resultado claro serán anuladas.

      1. Reality Shows y concursos de TV

Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otro modo de un evento de apuestas de telerrealidad, se considerarán perdedores a efectos de las apuestas directas. No serán considerados como "próximos eliminados" o terminología similar en ningún mercado relacionado.

Si un evento de apuestas de telerrealidad se cancela o se retira, sin que se declaren los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado sin un resultado oficial se considerarán nulas.

      1. Saldado de la siguiente eliminación

Las apuestas sobre la siguiente eliminación se determinarán en función de la primera persona anunciada como eliminada del espectáculo. Esta regla se aplicará incluso cuando, en el caso de una doble eliminación, por ejemplo, los resultados se anuncien sin un orden determinado.

Si una eliminación programada se pospone o se cancela, las apuestas se mantendrán sólo si la lista original de concursantes nominados sigue siendo la misma. En caso contrario, se anularán todas las apuestas.

Nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas realizadas en un mercado de eliminación en caso de que se modifique el método de eliminación o la alineación inicial para la eliminación. Se podrán añadir otros al mercado en cualquier momento.

      1. Cambios en los competidores

Si un acto/grupo/concursante cambia de nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas por un acto que se una a un grupo existente se considerarán perdedoras. Del mismo modo, las apuestas por un grupo que se disuelva para formar uno o varios actos en solitario serán perdedoras.

      1. Concurso de la Canción de Eurovisión

Sólo contará el resultado anunciado durante la correspondiente gala de premios, cualquier cambio posterior en el resultado no afectará a Saldado. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no pueden combinarse en múltiplos, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario;

      1. Saldado de mercado Ganador

Los mercados de Ganador incluyen cualquier mercado entre todos los países que compiten, por ejemplo, el de ganador absoluto, el de último clasificado o el de los 10 primeros. Todos los países que participen en cualquier fase de clasificación son corredores a efectos de Saldado en cualquier mercado directo. Las apuestas directas se liquidarán de acuerdo con las posiciones oficiales del marcador si hay igualdad de puntos.

      1. Saldado de las apuestas de partido y de grupo

Las apuestas de partido o de grupo se liquidarán únicamente en función de los puntos totales conseguidos por las naciones competidoras enumeradas en la final, y pueden aplicarse reglas de empate. Si algún país de la lista no participa en la competición, las apuestas para ese partido serán anuladas. Las apuestas se anularán si ningún país de la lista de un partido o grupo llega a la final.

      1. Saldado de apuesta a Semifinal

Los ganadores de las semifinales no se anunciarán hasta después de la final. Las apuestas directas se resolverán según las posiciones oficiales del marcador.

      1. Especiales de Navidad

Las apuestas a la nieve de Navidad se resolverán como ganadoras sólo si cae nieve fresca y es verificada en la estación meteorológica de la localidad en cuestión por la Oficina Meteorológica en las 24 horas del 25 de diciembre. Las nevadas del día anterior que todavía estén en el suelo no contarán.

El número 1 de los singles de Navidad se resolverá según el resultado anunciado por The Official Charts Company. Las apuestas por artistas en solitario serán perdidas si el single ganador forma parte de un dúo o una colaboración de grupo.

  1. Hockey Hierba

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial después de la hora regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas por partidos abandonados o aplazados serán anuladas, a menos que el partido se reprograme dentro de las 24 horas siguientes. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Los partidos interrumpidos o aplazados, que sí se celebren dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición

      1. Resultado Final

Selecciona qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo de casa, empate, equipo de fuera.

    1. Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y el número de goles marcados coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Apuestas de Ganador a Largo Plazo (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato/Liga/Copa
Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan posibilidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

      1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta. Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas de ganador a largo plazo (outright) realizadas sobre dicho equipo serán nulas. 2 Reglas de las apuestas de hockey hierba La fecha final mostrada en el sistema de apuestas Versus puede no corresponder con la programada por la competición.

    1. Top 3

Apuesta a qué equipos acabarán entre los tres primeros la competición. Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan la posibilidad de acabar entre los tres primeros el Campeonato/Liga/Copa.

      1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta. Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas realizadas en este mercado a dicho equipo serán nulas. La fecha final mostrada en el sistema de apuestas Versus puede no corresponder con la programada por la competición.

  1. Floorball

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados resueltos de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo reglamentario (60 minutos de juego – 3 periodos de 20 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

      1. Abandonado/Postpuesto

En caso de interrupción o abandono, todos los mercados que ya se hayan decidido se resolverán de acuerdo con el resultado vigente en el momento de la interrupción o abandono. Por ejemplo, más de 0.5 goles si ya se ha anotado un gol.
Todos los mercados resueltos de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo reglamentario (60 minutos de juego – 3 periodos de 20 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. En caso de interrupción o abandono, todos los mercados que ya se hayan decidido se resolverán de acuerdo con el resultado vigente en el momento de la interrupción o abandono. Por ejemplo, más de 0.5 goles si ya se ha anotado un gol.

    1. Fulltime Result

Apuesta a qué equipo ganará el partido.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Resultado del Periodo (X)

Apuesta a qué equipo ganará un periodo determinado (X).
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Goles Totales

Apuesta a si el conjunto total de goles anotados por ambos equipos en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y el número total de goles anotados iguala este valor, las apuestas serán nulas.
Posibles selecciones: Más de x.5 Goles, Menos de x.5 Goles, más de x.0 puntos, menos de x.0 puntos.

  1. Fútbol sala

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los eventos se resolverán de acuerdo con el resultado oficial una vez finalizado el partido.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas realizadas sobre partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se dispute en las 24 horas siguientes a la fecha y hora originales del evento. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que ya estén decididos en el momento de la interrupción o abandono se saldarán de acuerdo con el resultado que corresponda. Por ejemplo: más de 2,5 goles si ya se han anotado 3 goles antes de la suspensión. En los partidos interrumpidos o aplazados que tienen lugar dentro un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.

    1. Resultado final

Apuesta a qué equipo ganará el partido, una vez finalizado el tiempo reglamentario.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Se clasificará

Apuesta a qué equipo se clasificará para la siguiente ronda.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Campeón. Ganar la Copa / Torneo / Campeonato

Apuesta a que equipo quedará campeón de la Copa / Torneo / Campeonato.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles 2 Reglas de apuestas de Fútbol Sala propuesta es un número entero y el total de goles anotados coincide con este valor, las apuestas serán nulas
Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Hándicap

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de aplicar el hándicap propuesto al resultado final oficial.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Ganador – Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará el partido en su tiempo reglamentario. Si termina en empate, las apuestas realizadas en este mercado serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.


    1. Ganador del resto del partido

Apuesta al ganador desde el periodo en el que se realiza la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 3-2) es el marcador actual. Solo contarán los goles marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Próximo gol

Apuesta a qué equipo marcará el siguiente gol en el partido. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados tras realizarse la apuesta. La selección “sin próximo gol” se ofrece para apostar.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin goles

    1. Doble Oportunidad (1X – 12 – X2)

Apuesta a una de las tres opciones, el equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

    1. Goles Equipo local

Apuesta al número de goles marcados por el equipo local en el tiempo reglamentario.

Selecciones posibles: 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o más goles

    1. Goles Equipo Visitante

Apuesta al número de goles marcados por el equipo visitante en el tiempo reglamentario.

Selecciones posibles: 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o más goles

    1. Ambos Equipos Marcarán

Apuesta a si ambos equipos marcarán o no en el tiempo reglamentario del partido.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Goles Totales Impar / Par

Apuesta a si el número total de goles marcados durante el tiempo reglamentario será par o impar.

Selecciones posibles: Sí, No.
Resultado Primera Parte

Apuesta al equipo ganador de la Primera Parte.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, Equipo visitante.


    1. Goles Totales – Primera Parte

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Resultado - Resto de la Primera Parte

Apuesta al equipo que ganará en el periodo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la Primera Parte. En este mercado los equipos empiezan con el marcador virtual de 0-0. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo: 3:2) es el marcador vigente. Solo los goles marcados después de que se realice la apuesta serán tenidos en cuenta. Cualquier gol marcado antes del momento en que se realiza la apuesta no se tendrán en cuenta en la resolución de este mercado.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Primera Parte – Próximo equipo en marcar

Apuesta a qué equipo marcará el siguiente gol en la Primera Parte.

Selecciones posibles: Equipo Local, Sin goles, Equipo Visitante.

    1. Prórroga (1X2)

Apuesta a que equipo ganará la prórroga. La tanda de penaltis no cuenta. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados durante la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Prórroga – Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos en la prórroga será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Se tendrán en cuenta los goles marcados en la prórroga por ambos equipos en conjunto. Solamente los goles marcados durante la prórroga se tendrán en cuenta.

Selecciones posibles: Más x.5 goles, Menos x.5 goles. Más x.0 goles, Menos x.0 goles.

    1. Ganar el resto de la prórroga

Apuesta al ganador del periodo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta y el final de la prórroga. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo 3:2) es el marcador actual del partido. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados desde el momento en que se realiza la apuesta. Cualquier gol marcado anteriormente no se tendrá en cuenta. La tanda de penaltis tampoco se tiene en cuenta para la resolución de este mercado.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.


    1. Próximo gol en la prórroga

Apuesta a qué equipo marcará el próximo gol en la prórroga. Goles en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta. Los goles en propia meta se consideran gol mercado por el equipo que suma el gol a su marcador.

Selecciones posibles: Equipo local, Sin goles, Equipo visitante.


    1. Qué equipo ganará la tanda de penaltis

Apuesta a qué equipo ganará la tanda de penaltis.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

Próximo Gol (Tanda de Penaltis)

Apuesta a qué equipo marca el próximo gol en una tanda de penaltis.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.


    1. Mercados de ganador (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato / Liga / Copa.

Selecciones posibles: todos los equipos que tengan posibilidad de ganar el Campeonato / Liga / Copa.

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial tras el último partido del Campeonato / Liga / Copa. Los cambios posteriores de cualquier naturaleza no afectarán a la resolución.

En caso de que un equipo no tome parte en el Campeonato, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el evento o mercado puede que no se corresponda con la fecha programada del fin de la competición.

  1. Juegos gaélicos (fútbol gaélico y hurling)

    1. Reglas Generales

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas por partidos abandonados o aplazados serán anuladas, a menos que el partido se reprograme y se juegue en las siguientes 48 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

      1. Saldado

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido (70/60 minutos) a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si un mercado ganador ya se ha establecido antes del abandono, por ejemplo, el resultado del primer tiempo, todas las apuestas en este mercado se mantienen.

      1. Ganador del partido

Selecciona qué equipo ganará el partido.
Posibles selecciones: Equipo de casa, Empate, Equipo de fuera

    1. Empate no cuenta

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante.

    1. Hándicap

Seleccione el ganador, después de que el hándicap dado se haya aplicado al resultado final oficial. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap.

Posibles selecciones para los mercados a 2 opciones: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para los mercados a 3 opciones: Equipo local, empate, equipo visitante.
Más goles

Selecciona qué equipo marcará más goles.
Selección posible: Equipo de casa, Empate, Equipo de fuera

    1. Ganador de la mitad

Selecciona qué equipo ganará la mitad específica (primera mitad o segunda mitad).

Posibles selecciones: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Mitad/Final del partido

Predecir el resultado en el medio tiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados deben ser correctos.

El tiempo extra no cuenta.

Posibles selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo de fuera, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

    1. Resultado (3 opciones)

Seleccione el número total de puntos anotados en el partido para estar por encima (más que), por debajo (menos que) o entre el valor de puntos dado. La puntuación de ambos equipos se combinará. El mercado cubre todos los marcadores, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Por debajo de X, Entre X e Y, Por encima de Y

    1. Resultado (2 opciones)

Seleccione el número total de puntos anotados en el partido para que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. La puntuación de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre todos los marcadores, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Resultado Par/Impar

Seleccione si el total de puntos en el tiempo del partido regular será par o impar. La puntuación de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre todos los marcadores, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Impares, Pares.

    1. Resultado Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

El mercado cubre todos los marcadores del equipo local, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Resultado Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

El mercado cubre todos los resultados fuera de casa, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Goles Totales

Seleccione el número total de goles marcados en el partido para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Goles Totales Equipo Local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo local en el partido para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Goles Totales Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Puntos Totales

Seleccione el número total de resultados de 1 punto anotados en el partido para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Puntos Totales Equipo Local

Seleccione el número total de resultados de 1 punto marcados por el equipo local en el partido para que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Puntos Totales Equipo Visitante

Seleccione el número total de resultados de 1 punto marcados por el equipo visitante en el partido que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Margen de Victoria

Seleccione el margen por el que el equipo especificado gana el partido, incluyendo la prórroga si se ofrece.

Posibles selecciones: Equipo local con 1-3 puntos, Equipo local con 4-6 puntos, Equipo local con 7-9 puntos, Equipo local con 10-12 puntos, Equipo local con 13-15 puntos, Equipo local con 16+ puntos, Equipo visitante con 1-3 puntos, Equipo visitante con 4-6 puntos, Equipo visitante con 7-9 puntos, Equipo visitante con 10-12 puntos, Equipo visitante con 13-15 puntos, Equipo visitante con 16+ puntos, Empate

    1. 1ª jugada de gol

Seleccione el método por el que se realizará el primer marcador del partido

Posibles selecciones: Equipo local con 1 punto de juego abierto, equipo local con 1 punto de balón parado, gol del equipo local, equipo visitante con 1 punto de juego abierto, equipo visitante con 1 punto de balón parado, gol del equipo visitante

    1. Equipo marcará el punto X

Seleccione qué equipo marcará un punto (X) específico. (Por ejemplo, el equipo que marcará el punto 3)
Las apuestas se anularán si no se produce el resultado especificado.
El mercado cubre todos los marcadores, por ejemplo, gol/retroceso.
Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante

    1. Equipo marcará el gol X

Selecciona qué equipo marcará un gol específico (X). (por ejemplo, Equipo que marcará el gol 3) Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol

    1. 1ª Mitad Resultado

Seleccione el número total de puntos anotados en el primer tiempo para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. La puntuación de ambos equipos se combinará.

El mercado cubre todos los marcadores, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 1ª Mitad Resultado Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la primera parte para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

El mercado cubre todos los marcadores del equipo local, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 1ª Mitad Resultado Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera parte que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

El mercado cubre todos los marcadores del equipo visitante, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.


    1. 1ª Mitad Goles Totales

Seleccione el número total de goles marcados en la primera parte para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los goles de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

    1. 1ª Mitad Goles Totales Equipo Local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo local en la primera parte para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

    1. 1ª Mitad Goles Totales Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la primera parte para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

    1. 1ª Mitad Puntos Totales

Seleccione el número total de resultados de 1 punto anotados en la primera mitad que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se combinarán los puntos de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 1ª Mitad Puntos Totales Equipo Local

Seleccione el número total de goles de 1 punto anotados por el equipo local en la primera parte que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 1ª Mitad Puntos Totales Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles de 1 punto anotados por el equipo visitante en la primera parte que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos


    1. 1ª Mitad Hándicap

Seleccione el ganador de la primera parte después de que el hándicap dado se haya aplicado al resultado oficial del descanso. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap.

Posibles selecciones para el mercado a 2 bandas: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para los mercados a 3 bandas: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. 2ª Mitad Resultado

Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda parte para que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. La puntuación de ambos equipos se combinará. Una posible prórroga no cuenta para las apuestas en el segundo tiempo.

El mercado cubre todos los marcadores, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 2ª Mitad Resultado Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la segunda parte para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la segunda parte.

El mercado cubre todos los marcadores del equipo local, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 2ª Mitad Resultado Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda parte que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la segunda parte.

El mercado cubre todos los marcadores del equipo visitante, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 2ª Mitad Goles Totales

Seleccione el número total de goles marcados en la segunda parte para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán. La puntuación de ambos equipos se combinará. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el segundo tiempo.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.


    1. 2ª Mitad Goles Totales Equipo Local

Seleccione que el número total de goles marcados por el equipo local en la segunda parte sea superior (más) o inferior (menos) al valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el segundo tiempo.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

    1. 2ª Mitad Goles Totales Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda parte para que sea mayor (más) o menor (menos) que el valor de los goles dado. Si se ofrece un número entero como valor de los goles y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el segundo tiempo.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

    1. 2ª Mitad Puntos Totales

Seleccione el número total de resultados de 1 punto anotados en la segunda parte que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. La puntuación de ambos equipos se combinará. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el segundo tiempo.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos

    1. 2ª Mitad Puntos Totales Equipo Local

Seleccione el número total de goles de 1 punto anotados por el equipo local en la segunda parte que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 2ª Mitad Puntos Totales Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles de 1 punto anotados por el equipo visitante en la segunda parte que sea superior (más) o inferior (menos) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

    1. 2ª Mitad Hándicap

Seleccione el ganador de la segunda parte después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la segunda parte. En los mercados 2 Way, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap. Una posible prórroga no cuenta para las apuestas en el 2º tiempo.

Posibles selecciones para el mercado a 2 bandas: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3 partidos: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Mitad con más puntuación

Seleccione en qué mitad se anotarán más puntos.
La puntuación de ambos equipos se combinará. El mercado cubre cada puntuación, por ejemplo, gol/punto.

Posibles selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

    1. Ambos equipos marcan

Seleccione si ambos equipos marcarán un gol en el tiempo de partido regular.

Posibles selecciones: Sí, No.

    1. Primer equipo en anotar punto/gol

Selecciona qué equipo marcará el primer punto o gol del partido.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Primer Goleador

Selecciona qué jugador marcará el primer gol del partido.

Selecciones posibles: todos los jugadores de los respectivos equipos.

      1. Saldado

Si el jugador no participa en el partido o sale después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas por este jugador se anulan. Los goles en propia puerta no cuentan.

    1. Marcará en cualquier momento

Selecciona qué jugador marcará un gol en cualquier momento del partido. (la prórroga no cuenta)

Selecciones posibles: todos los jugadores que están en los equipos.

      1. Saldado

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anulan. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, sino que debe saltar al campo en cualquier momento del tiempo reglamentario del partido. Los goles en propia meta no cuentan.

    1. Siguiente goleador

Seleccione qué jugador marcará el siguiente gol.

Posibles selecciones: todos los jugadores que estén en el campo, o que puedan salir cuando se realice la apuesta.

      1. Saldado

Las sustituciones de jugadores no afectan al Saldado; la apuesta no será anulada.


    1. Último goleador

Selecciona qué jugador marcará el último gol del partido.
Selecciones posibles: todos los jugadores de los respectivos equipos.

      1. Saldado

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anulan. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, sino que debe saltar al campo en cualquier momento del tiempo reglamentario del partido. Los goles en propia meta no cuentan.

    1. Ganador a largo plazo (outright)

Seleccione el equipo que ganará una Liga/Título

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen la posibilidad de ganar la Liga/Campeonato

      1. Saldado

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial tras el último partido de la Liga/Campeonato Los cambios posteriores de cualquier tipo no afectarán al Saldado.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas por este equipo serán anuladas.

La hora declarada en los terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.



  1. Golf

    1. Reglas Generales

    Una vez que un jugador realiza su primer tee de salida, se considera que ha

    participado en la competición.

        1. Saldado

    Si una vez realizado su primer tee de salida el jugador se retira, las apuestas a este jugador en mercados de ganador, partido y grupo serán perdedoras.

    La resolución de las apuestas se realizará basándonos en los resultados oficiales del tour publicados durante la entrega de los trofeos (descalificaciones posteriores a este momento no contarán).

    En los torneos afectados por el mal tiempo, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si el torneo se abandona antes de que se jueguen las cuatro rondas, se anularán todas las apuestas realizadas después de la última ronda completa. Cualquier apuesta realizada antes de la ronda final completa se liquidará según el resultado publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de finalizar el partido/competición.

      1. 3 bolas

    Apuesta a qué jugador logrará la tarjeta de golpes más baja en los 18 hoyos del campo entre un grupo de 3 jugadores. En caso de que cambie la composición de un grupo de 3 jugadores que comparte recorrido en el campo, las apuestas se resolverán teniendo en cuenta el grupo original. En caso de un no-participante, las apuestas de 3 bolas serán nulas. En caso de empate se aplicará la regla de desempate (Dead Heat).

      1. 2 bolas

    Apuesta a qué jugador logrará la tarjeta de golpes más baja en los 18 hoyos del campo entre un par de jugadores. En caso de que cambie la composición de un par de 2 jugadores que comparte recorrido en el campo, las apuestas se resolverán teniendo en cuenta el par original. En caso de un no-participante, las apuestas de 2 bolas serán nulas. El empate es posible.

      1. Posición final del jugador X

    Apuesta a cuál será la posición final de un jugador determinado (X). Siempre habrá tres posibles posiciones que pueden variar (ejemplo: 21º o peor, 11º a 20º incluido, 10º o mejor).

      1. Hacer el corte

    Apuesta a si un jugador determinado hará el corte o no.
    Selecciones posibles: Sí, No.

      1. Apuestas de comparación 54/72 hoyos

    Apuesta al jugador que realiza el menor número de golpes en el número de hoyos propuesto. La resolución de las apuestas se realizará basándonos en los resultados oficiales del Tour publicados durante la entrega de los trofeos (descalificaciones posteriores a este momento no contarán). Si un golfista no logra pasar el corte, se considerará ganador de la apuesta al otro golfista. Si ninguno de los dos logra pasar el corte, la apuesta se determinará por el golfista que tenga el menor número de golpes (o el mayor número de puntos, en torneos en los que se utilice el sistema de puntuación Stableford) una vez se haya efectuado el corte. Se ofrecerá una cuota para el empate y en el caso de que se de dicho empate, las apuestas a cualquiera de los jugadores serán perdedoras.

      1. Grupo de 6 golfistas

    Apuesta a que jugador de un grupo de 6 golfistas, realiza la tarjeta de golpes más baja en una ronda concreta o grupo de hoyos. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

      1. Ronda – Grupo de hoyos. Puntuación del jugador

    Las apuestas se anularán si el jugador indicado no completa la ronda o un grupo específico de hoyos, a menos que los resultados ya hayan sido determinados.

      1. Puntuación del Jugador en un Hoyo X

    Se considerará que un golfista ha jugado cuando realiza el tee de salida. Si el jugador se retira antes de realizar el tee de salida en un hoyo en concreto, las apuestas en ese hoyo serán nulas.

      1. Puntuación total combinada más baja de 2 bolas

    El ganador se determinará como la puntuación combinada más baja de los emparejamientos de 2 bolas citados. Se aplican las reglas de Dead Heat.

      1. Ganador del Torneo

    Apuesta a qué jugador / equipo ganará un torneo. Los playoffs cuentan.
    Selecciones posibles: Todos los jugadores / equipos que participan en el torneo.

        1. Saldado

    Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial tras jugarse el ultimo hoyo del torneo. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no se tendrán en cuenta. Si se da más de un ganador, se aplicará la regla de desempate (dead heat). Si un jugador/equipo no participa en el torneo, todas las apuestas a ganador del torneo realizadas a este jugador / equipo se consideran nulas. La fecha mostrada en el sistema de apuestas Versus puede no corresponder con la programada por la competición.

      1. Líder tras la primera ronda

    Apuesta a qué jugador/equipo liderará la clasificación tras la primera ronda.
    Selecciones posibles: Todos los equipos/jugadores que participen en el torneo.

        1. Saldado

    En caso de empate, se aplicará la regla de desempate (dead heat)

      1. Margen de Victoria

    Apuesta al margen que habrá entre el primer y el segundo clasificado. Un posible play-off se ofrece como una selección de apuesta más.
    Selecciones posibles: Play Off, 1 golpe, 2 golpes, 3 golpes, 4 golpes o más.

      1. Tarjeta del Ganador

    Apuesta a cuantos golpes tendrá la tarjeta del ganador.
    Selecciones posibles: Menos de X, entre X – Y, más de Y.

      1. ¿Habrá un playoff?

    Apuesta a si habrá un playoff o no en el torneo.
    Selecciones posibles: Sí, No.

      1. Región del Ganador

    Apuesta a cuál será la región de origen del ganador del torneo. Las selecciones ofrecidas varían en cada torneo.Saldado

    Se aplican las reglas de Dead Heat.

      1. Mejor jugador de una región.

    Apuesta a quién será el mejor jugador de una región determinada.

        1. Saldado

    Se aplican las reglas de Dead Heat.

      1. ¿Habrá un Hole in One?

    Apuesta a si habrá un hole in one en el torneo o no.
    Selecciones posibles: Sí, No.

      1. Mercados de Colocado (Top 4, Top 5 etc.)

    Apuesta al jugador que terminará en el Top 4, Top 5 etc.

        1. Saldado

    Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial tras jugarse el ultimo hoyo del torneo. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no se tendrán en cuenta.
    Si en el nombre del mercado aparece la reseña “pago total en empates”, y se da el caso de que hay más de 5 jugadores que terminan con las mejores 5 puntuaciones, o 6 jugadores que terminan con las 6 mejores puntuaciones etc., las apuestas realizadas a todos estos jugadores en este mercado se pagarán en su totalidad. Si la mencionada reseña no se muestra, entonces se aplicará la regla de desempate (dead heat). Si un jugador/equipo no participa en el torneo, todas las apuestas realizadas a este jugador / equipo se consideran nulas. La fecha final mostrada en el sistema de apuestas Versus puede no corresponder con la programada por la competición.

      1. Ganador a 72 hoyos

    Se pronostica que golfista de los mencionados conseguirá la menor puntuación en el número de hoyos que se especifique. Puede aplicarse la regla del “Dead Head”

      1. Enfrentamientos a 18 hoyos:

    Se pronostica cual de los dos golfistas conseguirá la menor puntuación en los 18 hoyos. En el caso de un no participante, el mercado se saldará nulo. E el caso de que ambos participantes empaten con el mismo número de golpes el mercado se saldará nulo. Los jugadores emparejados no tienen porque estar jugando juntos durante el torneo.

  1. Carreras de galgos

    1. Reglas generales

    Las apuestas a carreras de galgos se resolverán a su cuota final - CF (o en la jerga anglosajona SP = Starting Price), salvo aquellas colocadas a otro coeficiente: cuota inicial o, si ofrecidas, a cuota anticipadas.

    En el caso de no declararse oficialmente una cuota final, todas las apuestas colocadas a CF serán resueltas según la última cuota ofrecida.

    Los galgos se identifican por cajón. Los nombres, si disponibles, son puramente informativos, de tal manera que todas las apuestas serán resueltas en base al número de cajón. Excepcionalmente, en las carreras con cuotas anticipadas se tomará en cuenta el nombre del galgo.

      1. Resolución de apuestas

    El resultado considerado válido para las carreras de galgos será aquel que determine la organización oficial responsable de regular la carrera en el país donde esta tiene lugar, así como los organismos independientes que los publican o certifiquen.

    En el momento en el cual el resultado oficial se haga público, cualquier modificación posterior no se tendrá en cuenta a efecto de cálculo de apuestas.

    Si por algún fallo humano o técnico alguna de las trampillas de salida no se abriera, podrían producirse las siguientes situaciones, en las que el órgano regulador podría decidir:

    Se anula la carrera

    Se repite la carrera dentro de las siguientes 24 horas al inicio progra- mado, en cuyo caso las apuestas siguen siendo válidas hasta que no se vuelva a correr

    La carrera se considera valida. En este caso la selección cuya trampilla o cajón no se ha abierto se considera selección nula.

    En carreras anticipadas: si un galgo se retira en una carrera donde se hayan ofrecido cuotas anticipadas, todas las apuestas colocadas a este se cancelarán, la apuestas a los otros corredores se resolverán a la cuota final.

    Todas apuestas a galgos retirados antes del comienzo, se anularán. En el caso de carrera empatada, o Dead Heat, entre dos a más galgos, la cantidad apostada se repartirá entre el número de empatados.

    Por ejemplo, si cajón 2 con cuota 5.00 y cajón 3 con cuota 3.50 empatan, la apuesta sencilla de 1 euro al cajón 2, tendrá el siguiente premio: 1 euro/2 = 0.50 céntimos

    0.50 céntimos x 5.00 (cuota) = 2.50 euros

      1. Evento abandonado o pospuesto

    Si en una carrera hay un cambio de canódromo, las apuestas colocadas antes de este cambio se considerarán nulas.

      1. Reglas de apuestas

        1. Ganador

    Se pronostica el ganador de la carrera. Ganador y colocado (G/C)

    Se pronostica el ganador y colocado según estos términos: Carreras de 2 a 4 participantes: Solo Ganador

    Carreras de 5 a 6 participantes: 2 posiciones a ¼

      1. Gemela

    Se apuesta por las selecciones que vayan a quedar 1er y 2o clasificados de un evento en el orden correcto. Estas apuestas se calculan utilizando las cuotas finales usando una computadora. Las apuestas gemelas se aceptan a carreras de 3 o más participantes. Por tanto, si por cualquier motivo se aceptara una apuesta gemela y el canódromo no ofrece una cuota final (dividendo) para las apuestas gemelas, las apuestas se convertirán en apuestas tipo “Ganador de la carrera” en la selección pronosticada para acabar en primera posición.

    En caso de galgo no participante contenido en gemelas combinadas y reversibles, las apuestas se resolverán tratándose cada combinación de forma independiente y se convertirán en apuestas a ganador de carrera en la selección pronosticada para acabar en primera posición.

    En esta modalidad, no se aceptan apuestas a favorito anónimo.

    En caso de resultado empatado entre dos o más galgos, se declararán múltiples dividendos por cada combinación de resultados. Por ejemplo, si el cajón 2 y 3 empatan en primera posición, se generarán 2 dividendos, 2-3 y 3-2 con respectivo premio.

      1. Trío

    Se apuesta por el 1er, 2o y 3er clasificados de un evento en el orden correcto. Estas apuestas se calculan siempre con las cuotas finales usando una computadora. Si se elige un no participante, la apuesta trío se calculará como gemela en las dos selecciones restantes en el orden relativo que tuvieran en el trío. Así, si un cliente hace una apuesta trío seleccionando a los caballos “Agot” (1er clasificado), “Kimberlan” (2º) y “Esebag” (3º), y “Kimberlan” es un no participante, la apuesta se convierte en una gemela directa con las selecciones “Agot” (1er clasificado) y “Esebag” (2º). Si se incluyen dos no participantes en un trío, la apuesta será considerada como sencilla a la selección restante.

    Las apuestas trío que incluyen un favorito anónimo no serán aceptadas.

    En caso de resultado empatado entre tres o más galgos, se declararán múltiples dividendos por cada combinación de resultados.

    Por ejemplo, si el cajón 2, 3, 4 empatan en primera posición, se generarán 6 dividendos, 2-3-4, 2-4-3, 3-2-4, 3-4-2, 4-2-3, y 4-3-2 con respectivo premio.

  1. Balonmano

Todos los mercados son resueltos de acuerdo al resultado oficial después del tiempo reglamentario (60 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

Todas las apuestas de partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que se hayan decidido hasta el momento de la interrupción o abandono se resolverán de acuerdo con el resultado vigente en el momento de la interrupción o abandono. Por ejemplo, más de 45.5 goles si ya se han marcado 46 goles.

En los partidos interrumpidos o aplazados, que tienen lugar dentro un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.

    1. Resultado Final

Selecciona qué equipo ganará el partido.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Hándicap

Selecciona el ganador después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final. En hándicap de 2 opciones, las apuestas serán nulas si una vez aplicado el hándicap el resultado es empate.

Selecciones posibles (2 opciones): x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x- Hándicap para el Equipo Visitante.

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Empate no cuenta

Selecciona qué equipo ganará el partido. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

Si el partido termina en empate, las apuestas en este mercado serán nulas.

    1. Doble Oportunidad

Selecciona una de las tres opciones: el equipo local gana o empata; el equipo visitante gana o empata; el equipo local o visitante gana.

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

La apuesta es ganadora si se da cualquiera de los dos resultados apostados.

    1. Margen de Victoria

Selecciona el equipo ganador y los goles de ventaja sobre su oponente.

Selecciones posibles: Equipo Local por más de 10 goles, Equipo Local por 6-10 goles, Equipo Local por 1-5 goles, Empate, Equipo Visitante por más de 10 goles, Equipo Visitante por 6-10 goles, Equipo Visitante por 1-5 goles.


    1. Descanso / Final

Predice el resultado al descanso y al final del partido. Ambos resultados deben de ser acertados.

No se incluye la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo Local / Equipo Visitante, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Local, Empate / Equipo Local, Empate / Empate, Empate / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante / Equipo Visitante.


    1. Total de Goles & Resultado

Apuesta al ganador del partido y al total de goles anotados. Las apuestas deben de indicar ambos: el ganador del partido y el total de goles.

Selecciones posibles: Menos de x.5 Goles y Equipo Local, Menos de x.5 Goles y Empate, Menos de x.5 Goles y Equipo Visitante, Más de x.5 Goles y Equipo Local, Más de x.5 Goles y Empate, Más de x.5 Goles y Equipo Visitante.


    1. Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles en el partido (no se incluye la prórroga) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán anuladas.

Se tendrá en cuenta la suma de los goles anotados por ambos equipos. Selecciones posibles: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.


    1. Goles Totales (agregado)

Apuesta a cuantos goles se marcarán en tiempo regular.

Selecciones posibles: 0 a 46 goles, 47 a 49 goles, 50 a 52 goles, 53 a 55 goles, 56

a 58 goles, 59 a 61 goles, 62 o más goles.


    1. Goles Totales Equipo Local (agregado)

Apuesta a cuantos goles marcará el Equipo Local en tiempo regular. Selecciones posibles: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.


    1. Goles Totales Equipo Local (agregado)

Apuesta a cuantos goles marcará el equipo local en tiempo regular (prórroga no cuenta).

Selecciones posibles: 0 a 19 goles; 20 a 22 goles; 23 a 25 goles; 26 a 28 goles, 29

a 31 goles; 32 a 34 goles; 35 o más goles.


    1. Goles Totales Equipo Visitante

Apuesta a cuantos goles marcará el Equipo visitante en tiempo regular (la prórroga no cuenta). Si la cifra de goles propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

    1. Goles Totales Equipo Visitante (Agregado)

Apuesta a cuantos goles marcará el equipo visitante en tiempo regular (prórroga no cuenta).

Selecciones posibles: 0 a 19 goles; 20 a 22 goles; 23 a 25 goles; 26 a 28 goles, 29

a 31 goles; 32 a 34 goles; 35 o más goles.

    1. Goles Totales – Par / Impar

Apuesta a si el total de goles en el tiempo regular será Par o Impar Selecciones posibles: Odd, Even.

    1. Mitad con más goles

Apuesta a en qué parte se marcarán más goles. Selecciones posibles: 1ª Mitad, 2ª Mitad, Empate.

    1. Mitad con más goles – Equipo Local

Apuesta a en qué parte marcará más goles el equipo local. Selecciones posibles: 1ª Mitad, 2ª Mitad, Empate.

    1. Mitad con más goles – Equipo Visitante

Apuesta a en qué parte marcará más goles el equipo visitante. Selecciones posibles: 1ª Mitad, 2ª Mitad, Empate.

    1. Primero en anotar X Goles

Apuesta a qué equipo será el primero en anotar un número determinado (X) de goles.

Si ningún equipo anota el número determinado (X) de goles, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Qué equipo anotará el Gol X

Selecciona qué equipo anotará un gol determinado (X) en el partido. Para este mercado, se combinarán los goles previos de ambos equipos.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

Si el número de goles combinado de ambos equipos es menor que el gol X propuesto, todas las apuestas a este mercado serán nulas.

    1. Primera Mitad - Resultado

Apuesta a que equipo ganará la primera mitad.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.


    1. Primera Mitad – Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Si la primera mitad termina en empate, las apuestas a este mercado serán nulas.

    1. Primera Mitad - Hándicap

Apuesta al ganador al descanso después de que el hándicap propuesto se haya aplicado al resultado de la primera mitad. En hándicap de 2 opciones las apuestas serán nulas si el resultado es empate después de aplicar el hándicap.

Selecciones posibles (2 opciones): x.x - hándicap para el equipo local; x.x - hándicap para el equipo visitante.

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Primera Mitad – Doble Oportunidad (1X - 12 - X2)

Apuesta a una de las tres opciones en la primera mitad: el equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante)

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

    1. Primera Mitad – Margen de Victoria

Selecciona el equipo ganador en la Primera Mitad y los goles de ventaja sobre su oponente.

Selecciones posibles: Equipo Local 5 goles o más, Equipo Local por 3-4 goles, Equipo Local por 1-2 goles, Empate, Equipo Visitante por 5 goles o más, Equipo Visitante por 3-4 goles, Equipo Visitante por 1-2 goles.

    1. Primera Mitad – Total de Goles & Resultado

Apuesta al ganador de la primera mitad y al total de goles anotados. Las apuestas deben de indicar ambos: el ganador y el total de goles, ambos de la primera mitad.

Selecciones posibles: Menos de x.5 Goles y Equipo Local, Menos de x.5 Goles y Empate, Menos de x.5 Goles y Equipo Visitante, Más de x.5 Goles y Equipo Local, Más de x.5 Goles y Empate, Más de x.5 Goles y Equipo Visitante.

    1. Primera Mitad – Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles en la primera mitad será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán anuladas.

Se tendrá en cuenta la suma de los goles anotados por ambos equipos en la primera mitad.

Selecciones posibles: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.


    1. Primera Mitad – Goles Totales (agregado)

Apuesta a cuantos goles se marcarán en la primera mitad.

Selecciones posibles: 0 a 19 goles, 20 a 22 goles, 23 a 25 goles, 26 a 28 goles, 29

a 31 goles, 32 a 34 goles, 35 o más goles.

    1. Primera Mitad – Goles Totales del Equipo Local (agregado)

Apuesta a cuantos goles anotará el equipo local en la primera mitad. Selecciones posibles: 0 a 8 goles, 9 a 10 goles, 11 a 12 goles, 13 a 14 goles, 15 a 16

goles, 17 a 19 goles, 19 o más goles.

    1. Primera Mitad – Goles Totales del Equipo Visitante (agregado)

Apuesta a cuantos goles anotará el equipo visitante en la primera mitad. Selecciones posibles: 0 a 8 goles, 9 a 10 goles, 11 a 12 goles, 13 a 14 goles, 15 a 16

goles, 17 a 19 goles, 19 o más goles.

    1. Primera Parte Par / Impar

Apuesta a si el total de goles en la primera mitad será par o impar. Selecciones posibles: par, impar.

    1. Segunda Mitad – Resultado

Apuesta a que equipo ganará la segunda mitad.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Segunda Mitad – Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará la segunda mitad. Solo se tienen en cuenta los goles anotados en la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Si ambos equipos anotan el mismo número de goles (empate), las apuestas a este mercado serán nulas.

    1. Segunda Mitad – Doble Oportunidad

Apuesta a una de las tres opciones sobre el resultado en la segunda mitad: el equipo local gana o empata; el equipo visitante gana o empata; el equipo local o visitante gana. Solo se tienen en cuenta los goles anotados en la segunda mitad.

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

La apuesta es ganadora si se da cualquiera de los dos resultados apostados.

    1. Segunda Mitad – Par/Impar

Apuesta a si el número de goles anotados en la segunda mitad será par o impar. Se combinarán los goles anotados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Par, Impar.


    1. Mercados de Ganador – Largo Plazo (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato / Liga / Copa.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan posibilidad de ganar.

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo al resultado oficial después del ultimo partido del Campeonato / Liga / Copa. Cambios posteriores al resultado oficial anunciado no se tendrán en cuenta.

En caso de que un equipo no participe en la competición, todas las apuestas a este equipo serán anuladas.

La fecha mostrada en el sistema de apuestas Versus no tiene por que coincidir con la fecha prevista de fin de la competición.

    1. 1-3 (Top 3)

Apuesta a qué equipo terminará en el Top 3 (3 primeros clasificados) de la competición.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan posibilidad de terminar en el Top 3 del Torneo / Campeonato / Liga o Copa.

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo al resultado oficial después del último partido del Campeonato / Liga / Copa. Los cambios posteriores al resultado oficial anunciado no se tendrán en cuenta.

En caso de que un equipo no participe en la competición, todas las apuestas a este equipo serán anuladas.

La fecha mostrada en el sistema de apuestas VERSUS no tiene por qué coincidir con la fecha prevista de fin de la competición.

  1. Carreras de caballos

Las carreras de caballos son uno de los deportes más antiguos del mundo cuyo origen radica en Gran Bretaña. Este deporte consiste en una carrera entre dos o más caballos y sus respectivos jinetes que compiten por ser los primeros en llegar a la meta. Veamos cuáles son sus reglas básicas:

La carrera la gana el caballo que primero cruce la meta.

Para ganar una carrera el recorrido debe ser completado íntegramente.

La carrera debe iniciarse desde los puestos de salida, salvo situaciones excepcionales donde puede comenzar con una bandera.

Todas las persecuciones de campanarios, carreras de obstáculos y carreras de saltos deben comenzar con una puerta de salida o una bandera.

Si el juez de salida considera que un caballo ha salido antes de que la carrera haya comenzado se declarará salida en falso.

Los jinetes deben viajar de manera segura y seguir el recorrido establecido, saltando todos los obstáculos (si los hubiera).

Para completar la carrera, un jinete debe cruzar la línea de meta en su caballo.

    1. Reglas de apuestas en las carreras de caballos

Las apuestas a carreras de caballos se resolverán a su cuota final - CF (o en la jerga anglosajona SP = Starting Price), salvo aquellas colocadas a otro coeficiente: cuota inicial o, si ofrecidas, a cuota anticipadas.

Las cuotas finales son las últimas cuotas de carrera, calculadas justo antes del inicio de la carrera. Este tipo de cuotas únicamente se ofrecen en carreras de caballos y galgos y son idénticas en todas las empresas de apuestas, lo que permite su comprobación por el cliente.

Cuando un cliente solicita esta cuota para su selección, renuncia voluntariamente a conocer a priori la cuota que se utilizará para calcular las ganancias de su apuesta, decidiendo acogerse a la última cuota que se ofrezca, con la expectativa de que esta sea superior a la que se ofrezca en el momento en que realiza la apuesta y asumiendo igualmente el riesgo de que la cuota final sea inferior a la ofrecida en el momento de realizar la apuesta.

Las cuotas iniciales son las cuotas ofertadas desde que el organizador de la carrera pone a conocimiento de los operadores de apuestas el listado oficial de participantes (o listado de partants).

Las cuotas anticipadas son aquellas que se ponen a disposición de los clientes con amplia antelación con respecto a la fecha de comienzo del evento (semanas, meses etc…). Estas cuotas suelen ser superiores, por lo que ofrecen al cliente la oportunidad de obtener mayores ganancias, al asumir el riesgo de apostar con menos información (cuanto más anticipada sea) que si lo hiciera minutos antes del evento.

En el caso de no declararse oficialmente una cuota final, todas las apuestas colocadas a CF serán resueltas según la última cuota ofrecida.

    1. Resolución de apuestas

El resultado considerado válido para las carreras de caballos será aquel que determine la organización oficial responsable de regular las carreras en el país donde estas tienen lugar, así como los organismos independientes que los publican/certifican. En ocasiones, se muestra un primer resultado que no es oficial hasta que dicho resultado se confirma tras realizar el pesaje. Antes de dicha confirmación, el resultado no es considerado oficial. Sin embargo, tras la oficialización del resultado, cualquier modificación posterior no se tendrá en cuenta a efectos de cálculo de apuestas.

    1. Doble resultado en carreras de Reino Unido e Irlanda

Las carreras de caballos que se realicen en Reino Unido e Irlanda se rigen en la norma “Primer caballo en pasar la línea de meta”. Es decir, en las carreras de caballos que se realicen en Reino Unido e Irlanda, el resultado oficial válido para apuestas para la modalidad de “Ganador”, “Ganador de la carrera” y la parte ganadora de la modalidad “Ganador o colocado”, será el basado en la norma “Primero que Pase la línea de meta”. Esto es, el ganador será el primero que cruce la meta, teniendo en cuenta las siguientes excepciones:

El caballo se desvía del circuito oficial

El caballo/jinete no cumplen el pesaje determinado

Apuestas con cuotas anticipadas

Apuestas tipo gemela o trío, o permutaciones de estas (ejemplo: gemela reversible)

Carreras suspendidas o declaradas nulas

Apuestas colocadas en carreras con solo 2 participantes

Modalidades de apuestas especiales: Una apuesta al "seguro", "sin el favorito", "a posicionarse" y "enfrentamientos".

Aintree Gand National

En estos casos sí se tendrán en cuenta modificaciones posteriores al resultado anunciado y validado, y se tendrán en cuenta los nuevos resultados validados por la organización oficial responsable de regular las carreras.

    1. La regla de Tattersall o Regla 4 (Caballos retirados)

En las carreras de caballos y galgos, si un participante se retira antes del inicio de la carrera, los posibles premios sobre otras selecciones pueden estar sujetas a una deducción basada en las cuotas de los participantes retirados (no participantes).

La cantidad deducida de dichos posibles premios está basada en la Regla 4. El siguiente cuadro de la Regla 4 determina el porcentaje de deducción que hay que aplicar al premio de la apuesta, o lo que es lo mismo, al coeficiente por la cantidad total apostada. Cuanto menor sea la cuota del caballo o galgo retirado, mayor será la deducción.

En cuanto se conozca un retirado, se producirá un recalculo de las cuotas del resto de participantes. También, estas nuevas cuotas serán sujetas a recalculo si hubiera más caballos retirados. Si se retiran 2 o más caballos, se producirá una suma de deducciones, aunque esta nunca será superior a 90c por euro.

Ocasionalmente en algunas carreras podrían ofrecerse caballos reservas. Estos pueden ofrecerse con o sin cuotas anticipadas. Si un caballo reserva se hubiera ofrecido con cuotas anticipadas y fuera retirado, no se le aplicará regla 4. Aunque si el caballo reserva viera su presencia oficializada por el organizador de la carrera y se retirara, sí se le aplicará la regla 4.

En el caso de carrera empatada, o Dead Heat, entre dos a más caballos, la cantidad apostada se repartirá entre el número de empatados. Por ejemplo, si caballo 2 con cuota 5.00 y caballo 3 con cuota 3.50 empatan, la apuesta sencilla de 1 euro al caballo 2, tendrá el siguiente premio: 1 euro/2 = 0.50 céntimos 0.50 céntimos x 5.00 (cuota) = 2.50 euros.

En carreras entre 1 y 4 participantes, todas las apuestas a colocado se convertirán en sencilla a ganador de carreras, es decir en esta carrera no se pagarán cuotas de colocados.

    1. Evento abandonado o pospuesto

Si en una carrera hay un cambio de hipódromo, las apuestas colocadas antes de este cambio se considerarán nulas.

    1. Ganador de la carrera

Se pronostica el ganador de la carrera.

    1. Ganador y colocado (Each Way)

Una apuesta ganadora colocado (o each way) está compuesta por dos cantidades apostadas, una para la parte de apuesta por ganador y otra para la parte de apuesta de clasificación. Si su selección termina primer lugar, ambas partes de la apuesta, al ganador y clasificación, serán ganadoras. Las apuestas se asignan para ganar, a menos que el each way esté claramente declarado.

La parte de la clasificación de las apuestas each way en carreras de caballos se liquidan conforme a los siguientes términos de clasificación, salvo que se especifique lo contrario:

Si el número de caballos que finalizan la carrera es insuficiente para cumplir con los términos mencionados en la tabla, solo aquellos caballos oficialmente colocados serán considerados válidos. Las apuestas a caballos que no terminan la carrera serán perdedoras.

Si se realiza una apuesta a ganador y colocado en un evento donde solo hay ganador, la cantidad total se considerará apostada a ganador.



    1. Gemela

Se apuesta por las selecciones que vayan a quedar 1er y 2o clasificados de un evento en el orden correcto. Estas apuestas se calculan utilizando las cuotas finales que, elaboradas por una computadora, devuelven el dividendo de la gemela. El dividendo de la gemela es un precio oficial, proporcionado por el proveedor de la carrera. Las apuestas gemelas se aceptan a carreras de 3 o más participantes.

Si por error se aceptara una apuesta gemela en una carrera con solo 2 caballos, esta se resolvería como “Ganador de la carrera” en la selección pronosticada para acabar en primera posición.

Si un caballo terminara la carrera en solitario, las gemelas con tal caballo seleccionado en primera posición serán resueltas como apuestas a ganador de la carrera a la cuota final (SP). El resto de las gemelas serán consideradas perdedoras.

En caso de caballo no participante contenido en gemelas, las apuestas se convertirán en apuestas a ganador de carrera en la selección restante. En caso de gemelas a cuota fija, si la selección restante resultase ganadora, se pagaría a su cuota final.

Las apuestas tipo gemelas combinadas a los caballos A, B y C serán resueltas como 6 gemelas directas a las combinaciones AB, AC, BA, BC, CA, CB

En caso de carrera empatada entre dos o más caballos, se declararán diferentes dividendos por cada combinación de gemela.

Por ejemplo, si el cajón 2 y 3 empatan en primera posición, se generarán 2 dividendos, 2-3 y 3-2 con respectivo premio.

    1. Trío

Se apuesta por el 1er, 2o y 3er clasificados de un evento en el orden correcto.

Los tríos se ofrecen para todas carreras definidas de hándicap con 8 o más participantes y excepcionalmente por carrera de alto perfil fuera de esta tipología.

Estas apuestas se calculan utilizando las cuotas finales que, elaboradas por una computadora, devuelven el dividendo del trío. El dividendo del trío es un precio oficial, proporcionado por el proveedor de la carrera.

La modalidad de trío solo se aceptará en apuestas sencilla. En caso de aceptarse en error dobles o múltiples de tríos, la cantidad apostada se repartirá en partes iguale entre las combinaciones y las apuestas se convertirán en sencillas.

Las apuestas a tríos, aceptadas en error en carreras donde no existen cuotas de tríos declaradas, serán resueltas como gemelas a los caballos seleccionados como 1ero y 2ndo.

Si se elige un no participante, la apuesta trío se calculará como gemela en las dos selecciones restantes en el orden relativo que tuvieran en el trío.

Así, si un cliente hace una apuesta trío seleccionando a los caballos “Agot” (1er clasificado), “Kimberlan” (2º) y “Esebag” (3º), y “Kimberlan” es un no participante, la apuesta se convierte en una gemela directa con las selecciones “Agot” (1er clasificado) y “Esebag” (2º). Si se incluyen dos no participantes en un trío, la apuesta será considerada como sencilla a cuota final a la selección restante.

Si menos de 3 caballos terminan una carrera donde ha sido posible apostar a trío, se declarará un dividendo para los caballos que hayan terminado la carrera.

Las apuestas trío que incluyen un favorito anónimo no serán aceptadas.

    1. Apuestas a Colocado:

Se pronostica si el caballo seleccionado colocará en la carrera en función del número de posiciones establecidas en la misma.

2 posiciones para 5-7 participantes

3 posiciones para 8º+ participantes

4 posiciones para 16 o + participantes en carreras de hándicap.

Las apuestas colocadas anteriormente a que un caballo sea retirado estarán sujetas a la regla 4 según el número de colocados y de acuerdo a la siguiente tabla:

Cuota 2 Colocados 3 Colocados 4 Colocados
1.11 o inferior 45% 30% 20%
1.12 a 1.18 40% 30% 20%
1.20 a 1.25 40% 25% 20%
1.27 a 1.30 35% 25% 20%
1.33 a 1.40 35% 25% 15%
1.44 a 1.53 30% 20% 15%
1.57 a 1.62 30% 20% 15%
1.67 a 1.80 25% 20% 15%
1.83 a 1.95 25% 15% 15%
2 a 2.20 20% 15% 10%
2.25 a 2.50 20% 15% 10%
2.88 a 3.25 15% 10% No hay deducción
3.40 a 4 10% 10% No hay deducción
4.33 a 5 10% No hay deducción No hay deducción
5.5 o + No hay deducción No hay deducción No hay deducción
  1. Hockey hielo

El Hockey hielo, como su nombre bien indica, es una modalidad del hockey que se juega sobre una pista de hielo. Enfrenta a dos equipos y el objetivo de este deporte es introducir un disco de caucho en la portería contraria el mayor número de veces posible. Veamos cuales son sus reglas básicas:

    1. Equipamiento de hockey hielo

El equipamiento está formado por un stick por jugador (palo con el que se golpea el disco), un disco de caucho y una pista lisa con dos porterías.

Todos los jugadores deben llevar un casco con careta, protector de cuellos, hombros, codos, guantes y espinilleras. Además se recomienda usar protector bucal.

La pista o rink es rectangular con las esquinas redondeadas y mide entre 55 y 61m de largo por 30m de ancho. Esta se divide en tres zonas: zona neutral, zona de defensa y zona de ataque.

El rink está rodeado por un muro que puede usarse como parte del juego.

    1. ¿Cómo es un partido de hockey hielo?

Cada equipo está formado por seis jugadores: un portero, dos defensas y tres delanteros.

Durante el partido se pueden realizar todos los cambios deseados.

Cada partido consta de tres periodos de 20 minutos cada uno, con un descanso de 15 minutos entre periodo y periodo. En cada periodo cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de 30 segundos si lo necesita.

El tiempo solo cuenta mientras el disco esté en movimiento.

Si al finalizar los 60 minutos de juego hay empate, se juega un tiempo extra de 5 minutos a muerte súbita: el primer equipo en marcar gana.

Cuando un jugador ha sido castigado y expulsado temporalmente, el equipo contrario entra en superioridad numérica o Power Play. Si el equipo con Power Play marca un gol, el jugador expulsado puede reincorporarse al juego.

    1. Penalizaciones e infracciones en hockey hielo

Las penalizaciones son comportamientos que conllevan la expulsión temporal del jugador que la comete, aunque el tiempo de la misma varía según la infracción cometida.

Penalización menor: Es la más habitual y conlleva solo dos minutos de expulsión. Puede darse por simular una falta, agarrar el stick del oponente…

Penalización mayor: Esta infracción tiene una expulsión de cinco minutos y suele ser debida al bloqueo de un oponente que no tiene el disco, golpear al oponente con el stick, pelearse con un oponente…

Mala conducta: Esta infracción conlleva una expulsión de diez minutos. No es una sanción frecuente y está asociada con insultar al árbitro o entrar en una pelea grave.

Mala conducta durante el juego: Esta es la infracción más grave y conlleva la expulsión definitiva del jugador. El motivo más habitual es el intento de lesionar al oponente.

Por su parte, las infracciones son jugadas consideradas ilegales pero que no conllevan castigo para el jugador. Las infracciones principales son el fuera de juego y el icing, y son sancionadas con un cara a cara entre dos jugadores o con un penalti.

    1. Reglas de apuestas en hockey hielo

Todos los mercados se resuelven de acuerdo al resultado oficial de los partidos, incluida la prórroga y la tanda de penaltis, al menos que se especifique de otra manera en la descripción del mercado con “60 min”. Los 60 minutos corresponden al tiempo regular de los partidos compuesto por 3 periodos de 20 minutos cada uno.

En el caso de que un partido se abandone, todos los mercados que ya tengan resultado y puedan ser resueltos se resolverán. Ejemplo: Ganador del primer periodo si el partido se abandona en el Segundo Periodo.

Todas las apuestas realizadas sobre partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se dispute en las 24 horas siguientes a la fecha y hora originales del evento. En este caso, seguirán pendientes.

    1. Línea de Dinero

Apuesta a qué equipo ganará el partido (Prórroga y Tanda de penaltis incluidas). Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante.

    1. Resultado del Partido (60 min)

Apuesta a qué equipo ganará el partido en el tiempo regular (60 minutos).

Selecciones posibles: equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Goles Totales

Apuesta a si el conjunto de goles marcados por ambos equipos en el partido (prórroga y tanda de penaltis incluidas) será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Goles Totales (60 min)

Apuesta a si el conjunto de goles marcados por ambos equipos en el tiempo regular (60 minutos) será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Hándicap

Apuesta al ganador, después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial (incluidas prórroga y tanda de penaltis).

    1. Hándicap de gol completo

Un hándicap de +/- uno o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo. Las apuestas realizadas serán nulas si el resultado final termina en empate después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial.

    1. Hándicap de medio gol

Un hándicap de +/- 0.5 (mitad de gol) o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.

    1. Hándicap (60 min)

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de aplicar el hándicap propuesto al resultado del partido en el tiempo regular (60 minutos).

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Hándicap Asiático (60 min)

Apuesta al ganador, después de que el hándicap se haya aplicado al resultado del tiempo regular (60 minutos).

    1. Hándicap de gol completo

Un hándicap de +/- uno o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo. Las apuestas realizadas serán nulas si el resultado final termina en empate después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial.

    1. Hándicap de medio gol

Un hándicap de +/- 0.5 (mitad de gol) o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.


    1. Doble Oportunidad (60 minutos)

Apuesta a una de las tres opciones, el equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante). Solo se tiene en cuenta el tiempo regular (60 minutos).

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

La apuesta será ganadora si cualquier de las dos opciones incluidas en el pronóstico tiene lugar.


    1. Empate no cuenta (60 min)

Apuesta a qué equipo ganará el partido en el tiempo regular (60 minutos). Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

Si el partido termina en empate, las apuestas en este mercado serán nulas.


    1. Goles Totales y Ganador del Partido

Apuesta al ganador del partido (incluidas prórroga y tanda de penaltis) y al total de goles marcados. La apuesta debe indicar ambos pronósticos.

Selecciones posibles: menos de x.5 goles y equipo local, menos de x.5 goles y equipo visitante, más de x.5 goles y equipo local, más de x.5 goles y equipo visitante.

    1. Goles Totales y Ganador del Partido (60 minutos)

Apuesta al ganador del partido y al total de goles marcados en el tiempo regular (60 minutos). La apuesta debe indicar ambos pronósticos.

Selecciones posibles: menos de x.5 goles y equipo local, menos de x.5 goles y empate, menos de x.5 goles y equipo visitante, más de x.5 goles y equipo local, más de x.5 goles y empate, más de x.5 goles y equipo visitante.

    1. Ambos Equipos Marcan

Apuesta a si marcarán ambos equipos en el tiempo regular (60 minutos) o no. Si solamente marca un equipo, el mercado será resuelto como ‘No’.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Número de Equipos que Marcarán (60 minutos)

Apuesta a cuántos equipos marcarán un gol en el tiempo regular.

Selecciones posibles: 0,1,2.

    1. Primer Equipo en Marcar (60 minutos)

Apuesta a qué equipo marcará el primer gol en el tiempo regular (60 minutos). Selecciones posibles: Equipo local, sin goles, equipo visitante.

    1. Último Equipo en Marcar (60 minutos)

Apuesta a qué equipo marcará el último gol en el tiempo regular (60 minutos). Selecciones posibles: Equipo local, Sin goles, Equipo visitante.

    1. Número de Goles: Impar/Par

Apuesta a si el número total de goles en el partido (incluidas prórroga y tanda de penaltis) será impar o par. Se tendrá en cuenta el conjunto de goles marcados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Impar, par.

    1. Número de Goles: Impar / Par (60 minutos)

Apuesta a si el número total de goles en el tiempo regular (60 minutos) será impar o par. Se tendrá en cuenta el conjunto de goles marcados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Impar, par.


    1. Resultado Correcto

Apuesta al resultado exacto del partido (incluidas prórroga y tanda de penaltis). Selecciones posibles: varios resultados exactos.

    1. Resultado Correcto (60 minutos)

Apuesta al resultado exacto del partido en el tiempo regular (60 minutos). Selecciones posibles: varios resultados exactos.

    1. Periodo con más goles

Apuesta al periodo en el que se marcan más goles.

La prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas al 3º periodo.

Selecciones posibles: Primer periodo, Segundo Periodo, Tercer Periodo, más de un periodo.

Más de un periodo = en dos o más periodos se anotan el mayor número de goles.

    1. Próximo Gol (60 min)

Apuesta a qué equipo marcará el próximo gol en el tiempo regular (60 minutos) a partir del momento en que se realiza la apuesta.

Selecciones posibles: Equipo local, sin goles, equipo visitante.

    1. Goles Totales – Equipo Local

Apuesta a si el número de goles marcados por el equipo local en el partido (prórroga y tanda de penaltis incluidas) será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Goles Totales – Equipo Local (60 min)

Apuesta a si número de goles marcados por el equipo local en el tiempo regular (60 minutos) será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Goles del Equipo Local (60 min)

Apuesta a cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo regular (60 minutos).

Selecciones posibles: sin goles, exactamente 1 gol, exactamente 2 goles, 3 o más goles.

    1. Goles Totales – Equipo visitante

Apuesta a si el número de goles marcados por el equipo visitante en el partido (prórroga y tanda de penaltis incluidas) será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.


    1. Goles Totales – Equipo Visitante (60 min)

Apuesta a si número de goles marcados por el equipo visitante en el tiempo regular (60 minutos) será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.


    1. Goles del Equipo Visitante (60 min)

Apuesta a cuántos goles marcará el equipo visitante en el tiempo regular (60 minutos).

Selecciones posibles: sin goles, exactamente 1 gol, exactamente 2 goles, 3 o más goles.


    1. Número de Goles Equipo Local: Impar / Par (60 minutos)

Apuesta a si el número total de goles del equipo local en el tiempo regular (60 minutos) será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, par.


    1. Número de Goles Equipo Visitante: Impar / Par (60 minutos)

Apuesta a si el número total de goles del equipo visitante en el tiempo regular (60 minutos) será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, par.


    1. Clasificarse

Apuesta a qué equipo se clasificará.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo Visitante.


    1. Resultado del Periodo Xº

Apuesta a qué equipo ganará un periodo determinado (X). Solo se tiene en cuenta los goles marcados en este periodo.

La prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas al 3º periodo.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.


    1. Periodo Xº - Doble Oportunidad

Apuesta a una de las tres opciones para un periodo determinado (X): el equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante).

La prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas a doble oportunidad del tercer periodo.

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

La apuesta será ganadora si cualquier de las dos opciones incluidas en el pronóstico tiene lugar.


    1. Ganador del Periodo Xº y Ganador del Partido (60 min)

Apuesta a qué equipo ganará un periodo determinado (X) y ganará el partido en su tiempo regular (60 minutos).

Selecciones posibles: Equipo local / Equipo Local, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Visitante, empate / equipo local, empate/empate, empate / equipo visitante, equipo visitante, equipo local, equipo visitante/empate, equipo visitante/equipo visitante.


    1. Periodo Xº - Goles Totales

Apuesta a si el conjunto de goles marcados por ambos equipos en un periodo determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

La prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas hechas al 3º periodo.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.


    1. Periodo Xº - Goles Impar/Par

Apuesta a si el número total de goles en un periodo determinado (X) será impar o par. Se tendrá en cuenta el conjunto de goles marcados por ambos equipos.

La prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas hechas al 3º periodo. Selecciones posibles: Impar, par.


    1. ¿Habrá prórroga?

Apuesta a si habrá prórroga en el partido o no.

Selecciones posibles: Sí, No.


    1. Tanda de Penaltis

Apuesta a si habrá tanda de penaltis en el partido o no.

Selecciones posibles: Sí, No.


    1. Tanda de Penaltis – Ganador

Apuesta a qué equipo ganará la tanda de penaltis.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.


    1. Resto del Partido (60 minutos)

Apuesta al ganador del intervalo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del tiempo regular (60 minutos). Para este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 3-2) es el marcador actual. Solo contarán los goles marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.


    1. Ganar el resto del Periodo X

Apuesta al ganador del intervalo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de un periodo determinado (X). Para este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 3-2) es el marcador actual. Solo contarán los goles marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.


    1. Margen de Victoria (60 min)

Apuesta al equipo que ganará el partido en el tiempo regular (60 minutos) y la diferencia de goles sobre su oponente.

Selecciones posibles: Equipo local por 1, equipo local por 2, equipo local por 3 o más, equipo visitante por 1, equipo visitante por 2, equipo visitante por 3 o más, empate.


    1. Hándicap del Periodo Xº

Apuesta a qué equipo ganará un periodo determinado (X) después de aplicar el hándicap propuesto al resultado de dicho periodo. La prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 3º periodo.

Selecciones posibles: x.x – hándicap para el equipo local, x.x – Handicap para el equipo visitante.


    1. Xº Periodo – Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará un periodo determinado (X). Solo se tendrán en cuenta los goles anotados en dicho periodo.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

Si ambos equipos marcan el mismo número de goles en el periodo (X), las apuestas serán nulas.


    1. Xº Periodo – Impar/Par

Apuesta a si el número de goles marcados en un periodo determinado (X) será Par o Impar.

La prórroga no se tiene en cuenta para las apuestas realizadas al 3º periodo. Selecciones posibles: Impar, Par.


    1. Mercados de Ganador (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato / Liga / Copa / División, Conferencia.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan posibilidad de ganar la competición que se trate.

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial una vez se haya disputado el último partido de la competición. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no se tendrán en cuenta.

Si un equipo no participa en una competición, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el sistema de apuestas VERSUS puede no corresponderse con la fecha programada para el fin de la competición.


    1. Top 3

Apuesta a qué equipo finalizará en los 3 primeros lugares de la competición.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan la posibilidad de terminar en los 3 primeros lugares.

Si un equipo no participa en una competición, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el sistema de apuestas VERSUS puede no corresponderse con la fecha programada para el fin de la competición.

  1. MMA

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

El inicio oficial del combate se da cuando suena la campana para el comienzo del primer asalto. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial anunciado por los organizadores justo después de que el combate haya finalizado. Cualquier apelación o enmienda posterior al resultado no se tendrá en cuenta a fines de resolución de las apuestas.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un combate se pospone y se reprograma para disputarse en las 48 horas siguientes de la hora de inicio original, las apuestas permanecerán válidas. Si el combate no tiene lugar en las mencionadas 48 horas siguientes, todas las apuestas serán nulas. Si uno de los contendientes es sustituido por otro participante, las apuestas realizadas en la pelea original serán canceladas.

    1. Ganador del Combate

Apuesta a qué luchador ganará el combate.
Selecciones posibles: Luchador 1, Luchador 2.

    1. Método de Victoria

Apuesta a que luchador ganará KO/TKO (KO técnico) / Descalificación (DQ), Decisión/Decisión Técnica o sumisión.
Selecciones posibles: Luchador 1 por KO/TKO/DQ, Luchador 2 por Decisión/Decisión Técnica, Luchador 1 por sumisión, Empate, Luchador 2 por KO/TKO/DQ, Luchador 2 por Decisión/Decisión Técnica, Luchador 2 por Sumisión.

    1. Método de Victoria Alternativo

Apuesta a qué luchador ganará el combate por KO/TKO (KO técnico)/DQ (descalificación) o Decisión/Decisión Técnica.

Selecciones posibles: Luchador 1 por KO/TKO/DQ, luchador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Luchador 2 por KO/TKO/DQ, luchador 2 por Decisión/Decisión Técnica.

    1. Asaltos Totales Más/Menos

Apuesta a si el número total de asaltos completados será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

    1. Apuesta por Asaltos

Apuesta a qué luchador ganará y en qué asalto lo hará.

Selecciones posibles: Luchador 1 en el asalto 1, Luchador 1 en el asalto 2, Luchador 1 en el asalto 3, Luchador 1 en el asalto 4, Luchador 1 en el asalto 5,

Luchador 2 en el asalto 1, Luchador 2 en el asalto 2, Luchador 2 en el asalto 3,

Luchador 2 en el asalto 4, Luchador 2 en el asalto 5

    1. Cuando Terminará el Combate

Apuesta a en que asalto terminará el combate.

Selecciones posibles: Asalto 1, Asalto 2, Asalto 3, Asalto 4, Asalto 5, por Decisión.

    1. ¿Irá el combate a la distancia?

Apuesta a si el combate irá a la distancia o no. Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Mercados de Ganador (outrights)

Apuesta a qué luchador/equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa/Torneo.

Selecciones posibles: Todos los luchadores/equipos que tengan posibilidad de ganar la competición.

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial después del último combate que determine el resultado. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no afectarán a la resolución.

Si un luchador/equipo no participa en la competición, las apuestas a ganador realizadas sobre ellos serán nulas.

La fecha/hora que aparece en el Sistema de apuestas versus, puede no corresponderse con la fecha/hora programada por la competición.

  1. Motor

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

El podium de presentación (o cualquier ceremonia similar) contará como resultado oficial. Cambios posteriores al resultado oficial, de cualquier naturaleza, no afectarán a la resolución de las apuestas.

Solo los pilotos que comiencen la vuelta de formación, o estén presentes en la parrilla de salida o listos para comenzar desde la calle de boxes (pit lane), serán considerados como participantes en la carrera. Las apuestas realizadas a pilotos que no participen en la carrera serán resueltas como nulas.

Se tendrán en cuenta las reglas oficiales del organizador de la competición cuando más participantes de los esperados finalizan en una misma posición: Por ejemplo: dos pilotos empatan a puntos en la tercera posición del campeonato de pilotos.

Si un evento se abandona y no se declara ningún resultado, las apuestas serán nulas.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si una carrera se abandona, y se declara un resultado oficial, las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial declarado, incluso si la carrera termina siendo más corta de lo originariamente notificado.

Cambios en las horas, fechas o formato en cualquier sesión de entrenamiento/clasificación/carrera no afectarán a la resolución de las apuestas siempre que el evento tenga lugar dentro de 30 días a contar desde la fecha programada originariamente y en el mismo circuito. En caso de no ser así, las apuestas serán nulas.


    1. Ganador del Campeonato


Apuesta al ganador del Campeonato. Las apuestas se resolverán después de la última carrera del Campeonato. Cambios posteriores no afectarán la resolución. Se aplicarán reglas Ante-Post.

Selecciones posibles: Todos los pilotos que participan en el campeonato.

    1. Ganador de la Carrera


Apuesta al ganador de la carrera. Las apuestas se resolverán de acuerdo a la ceremonia del podio. Cambios posteriores al resultado no se tendrán en cuenta. Se aplicará la regla de desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todos los pilotos que participen en la carrera.



    1. Escudería Ganadora (coche/moto)


Apuesta a cuál será el coche o moto ganadores de la carrera. Las apuestas se resolverán de acuerdo a la ceremonia del podio. Cambios posteriores al resultado no se tendrán en cuenta. Se aplicará la regla de desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todas las escuderías que participen en la carrera.



    1. Margen de Victoria


Apuesta al margen que habrá entre el ganador de la carrera y el 2º clasificado. Las apuestas se resolverán de acuerdo a la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.



    1. Top 3 de la carrera/Terminar en el podio


Apuesta a qué piloto terminará en el Top 3 (podio) de la carrera. Se aplicarán la regla del desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todos los pilotos que participen en la carrera o en la clasificación.



    1. Top 6 de la carrera


Apuesta a qué piloto terminará en el Top 6 (6 primeros puestos) de la carrera. Se aplicarán la regla del desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todos los pilotos que participen en la carrera o en la clasificación.

    1. Terminar en los puntos


Apuesta a qué piloto terminará en posiciones de puntos en la carrera. Puntos conseguidos por otros medios (ejemplo: vuelta rápida) no se tendrán en cuenta. Se aplicará la regla del desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todos los pilotos que participen en la carrera.


    1. Número de pilotos clasificados


Apuesta al número de pilotos clasificados en la carrera de acuerdo al organizador de la misma. Los pilotos que hayan completado el 90% o más de las vueltas realizadas por el ganador de la carrera (redondeado a la baja al número entero de vueltas más aproximado) se considerará que han terminado la carrera, en línea con la clasificación oficial de la FIA o FIM a la hora de la presentación del podio.

Selecciones posibles: más de xx.5 vueltas, menos de xx.5 vueltas.



    1. Safety Car durante la Carrera


Apuesta a si saldrá un Safety Car (coche de seguridad) a la pista después del comienzo de la carrera o no. Si la carrera comienza con el safety car en pista, no se tendrá en cuenta a efectos de resolución. Periodos virtuales de Safety Car no se tendrán en cuenta.

Selecciones posibles: Sí, No.



    1. Ganador de las Sesiones de Clasificación


Apuesta al ganador de las sesiones de clasificación. El ganador será el piloto que hace la vuelta cronometrada más rápida en la última sesión de clasificación. Cualquier cambio posterior que modifique el orden de salida en la parrilla no se tendrá en cuenta.

Si dos o más pilotos registran el mismo tiempo, se tendrá en cuenta la regla del organizador oficial de la carrera para establecer un orden clasificatorio entre los pilotos empatados.

Selecciones posibles: todos los pilotos que participen en las sesiones de clasificación



    1. Top 3 Sesiones de Clasificación


Apuesta a qué piloto quedará entre los 3 primeros en las sesiones de clasificación. Los ganadores son aquellos pilotos que hacen las vueltas cronometradas más rápidas en la última sesión de clasificación. Cualquier cambio posterior que modifique el orden de salida en la parrilla no se tendrá en cuenta.

Si dos o más pilotos registran el mismo tiempo, se tendrá en cuenta la regla del organizador oficial de la carrera para establecer un orden clasificatorio entre los pilotos empatados.

Selecciones posibles: todos los pilotos que participen en las sesiones de clasificación



    1. Escudería ganadora de las Sesiones de Clasificación


Apuesta a que escudería ganará las sesiones de clasificación. La escudería ganadora será aquella con el participante que hace la vuelta cronometrada más rápida en la última sesión de clasificación. Cualquier cambio posterior que modifique el orden de salida en la parrilla no se tendrá en cuenta.

Si dos o más escuderías registran el mismo tiempo, se tendrá en cuenta la regla del organizador oficial de la carrera para establecer un orden clasificatorio entre los pilotos empatados y por lo tanto, entre las escuderías.

Selecciones posibles: todos las escuderías que participen en las sesiones de clasificación.

    1. Ganador de la sesión de entrenamientos X


Apuesta al piloto ganador de la sesión de entrenamientos 1, 2 o 3. El ganador será el piloto que realiza la vuelta cronometrada más rápida en la mencionada sesión. Cambios posteriores no se tendrán en cuenta.

Si dos o más pilotos registran el mismo tiempo, se tendrá en cuenta la regla del organizador oficial de la Carrera. Se aplicará la regla del desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todos los pilotos que participen en la sesión de entrenamientos.


    1. Vuelta más rápida de la Carrera


Apuesta a qué piloto registrará la vuelta más rápida durante la carrera. Se aplicará la regla de desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todos los pilotos que participen en la carrera.


    1. Primer piloto en retirarse


Apuesta a quién será el piloto que primero se retira de la carrera. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta se aplicarán las reglas de desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todos los pilotos que participan en la carrera, sin retiradas.


    1. Primera escudería en retirarse


Apuesta a qué escudería pertenecerá el primer participante en retirarse de la carrera. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta se aplicarán las reglas de desempate (dead heat).

Selecciones posibles: Todas las escuderías que participan en la carrera, sin retiradas.

    1. Ambos participantes Terminar en los puntos


Apuesta a si los dos participantes de una misma escudería terminarán en posiciones de puntos en la carrera. Puntos conseguidos por otros medios (ejemplo: vuelta rápida) no se tendrán en cuenta.

Selecciones posibles: Todos las escuderías que participen en la carrera.

    1. Hat Trick (triplete): Ganador de las sesiones de clasificación, ganador de la carrera y Vuelta Rápida

Apuesta a qué piloto registrará la vuelta más rápida en la carrera y ganará las sesiones de clasificación y la propia carrera.

Selecciones posibles: todos los pilotos que participen en la carrera.

    1. Clasificar


Apuesta a que piloto completará la carrera apareciendo como tal en la clasificación oficial del organizador, a la hora de la presentación del podio.

Selecciones posibles: todos los pilotos que participen en la carrera.

    1. No clasificar


Apuesta a que piloto no completará la carrera apareciendo como tal en la clasificación oficial del organizador, a la hora de la presentación del podio.

Selecciones posibles: todos los pilotos que participen en la carrera.


    1. Ganador de la Carrera y Posición en la Parrilla


Apuesta a la posición de salida en la parrilla que tendrá el ganador de la carrera después de aplicarse cualquier penalización o ajuste por parte del organizador a los resultados de las sesiones de clasificación.

Selecciones posibles: todas las posiciones de salida en la parrilla.

    1. Cara a Cara (head to head)


Apuesta a qué piloto/escudería, en una comparativa de uno contra uno, logrará la mejor posición en la carrera / sesiones de clasificación / sesiones de entrenamientos / temporada.

Para las sesiones de clasificación, las apuestas serán nulas si al menos uno de los dos pilotos/escudería no comienza al menos una vuelta. Cualquier piloto que decida no registrar tiempo en una sesión de clasificación determinada después de progresar desde una sesión anterior (Ejemplo: Q1,Q2,Q3 en Formula 1), será ordenado por rango contra su oponente.

En la carrera, las apuestas serán nulas si alguno de los participantes comparados no comienza la carrera. La vuelta de calentamiento cuenta como parte de la carrera.

Si algún o ambos pilotos no finalizan la carrera, el participante que complete más vueltas será considerado el ganador del enfrentamiento. Si ninguno de los dos pilotos completa la carrera y completan el mismo número de vueltas, las apuestas serán nulas.

En la temporada, las apuestas serán nulas si alguno de los dos participantes en el enfrentamiento no comienza ninguna carrera. Se aplicarán las reglas oficiales del organizador de la competición en caso de que los dos contendientes en el cara a cara finalicen igualados a puntos.


    1. Speedway Grand Prix

      1. Ganador Final (outright)


Los resultados del podio oficial serán tenidos en cuenta para la resolución de las apuestas de ganador. Cualquier reducción en el número de carreras o cambios posteriores a los resultados no afectarán a la resolución de las apuestas.

Si no se celebraran todas las carreras programadas, se anularán las apuestas a: total de puntos, emparejamientos, handicap, márgenes, y resultados correctos excepto en los casos donde el resultado ya se haya determinado.

Si un Gran Premio (Grand Prix) es pospuesto o suspendido, las apuestas permanecerán válidas si no existen cambios en los pilotos ni en el lugar de

celebración y tiene lugar en los siguientes 7 días. De no ser así, las apuestas serán nulas.

En las apuestas a 4 pilotos, los cuatro pilotos nombrados deben ir a sus posiciones de salida en la carrera original para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, las apuestas serán nulas.

  1. Juegos Olímpicos

    1. Reglas Generales

Las reglas de apuestas son aplicables tanto para los JJ.OO de Verano como de Invierno. Estas reglas también son aplicables a otros juegos multi-eventos, como pueden ser los Juegos del Mediterráneo o los Juegos de la Commonwealth.

En caso de ambigüedad o contradicción, tendrán prioridad las reglas individuales de cada deporte.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un evento, partido, competición se pospone, las apuestas permanecerán pendientes siempre y cuando se reprograme para disputarse antes de la ceremonia de clausura de los juegos.

      1. Saldado

La resolución de las apuestas se realizará teniendo en cuenta el resultado en el momento del podio o en la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación o alteración posterior del resultado, de la naturaleza que sea, no se tendrá en cuenta.

Todas las apuestas ante-post a un participante serán válidas, compita o no, al menos que se especifique lo contrario.

En caso de que se otorgue más de una medalla por el mismo puesto, se aplicarán las normas del empate (dead heat). Por ejemplo, en el mercado Top 5 (finalizar entre los 5 primeros clasificados), si se produce un empate entre varios participantes en la 5ª posición, los participantes que terminen primero, segundo, tercero y cuarto se pagarán en su totalidad, pero los participantes empatados en el 5º lugar serán pagados según las normas del empate (dead heat). Por ejemplo: si dos participantes empatan por el quinto lugar en este mercado, las apuestas realizadas a estos participantes serán pagadas con el 50 % de su retorno original.

Las apuestas al medallero del campeonato se saldarán de acuerdo con la lista publicada después del evento final. Cualquier descalificación o alteración posterior, de cualquier naturaleza, no se tendrá en cuenta.

  1. Pesapallo

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial después de la hora regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas en partidos abandonados o pospuestos serán anuladas, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las siguientes 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

    1. Resultado

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Outrights

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tienen la posibilidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

      1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier tipo no afectarán al Saldado.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas por este equipo serán anuladas.

La hora declarada en los terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

    1. Top 3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tienen la posibilidad de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

      1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier tipo no afectarán al Saldado.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas por este equipo serán anuladas.

La hora declarada en los terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Politics

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Esta modalidad engloba los resultados electorales declarados oficialmente, basados en los votos emitidos y contados en el momento de la elección. Cualquier recurso o enmienda legal o constitucional posterior no afectará a la liquidación.



No se permiten las apuestas que combinen resultados dentro de una elección determinada.

    1. Elecciones generales - Ganador

Se deberá seleccionar el partido que ganará las elecciones. Si se produce una fusión de dos o más de los partidos de la lista, se anularán las apuestas en los mercados que impliquen a dichos partidos y que hayan sido eliminados antes del anuncio.

Posibles selecciones: Todos los partidos que participen en las elecciones.

      1. Saldado

Las apuestas sobre el ganador de las elecciones generales se basarán en el partido que obtenga más escaños en el parlamento. Pueden aplicarse reglas de empate.

      1. Total de escaños

Los totales de escaños (o su equivalente nacional) para cada partido se liquidarán según lo declarado por el organismo electoral nacional tras la declaración de todos los escaños. En el Reino Unido, el escaño del presidente en ejercicio no contará para los totales de escaños de ningún partido.

    1. Mayoría absoluta

Las apuestas por una mayoría absoluta requieren que el partido gane la mayoría absoluta de los escaños disputados el día de la votación (por ejemplo, 326 de 650). Si ningún partido lo hace, la opción "Sin mayoría" se considerará ganadora.

Posibles selecciones: Todos los partidos, Sin mayoría absoluta.

    1. Próximo gobierno

En caso de duda, la legitimidad de un nuevo gobierno o primer ministro después de una elección con fines de acuerdo debe ser ratificada mediante una votación en el parlamento recién formado.

Posibles selecciones: Todos los partidos

    1. Partido ganador

Seleccione el partido que ganará las elecciones.
Posibles selecciones: Todos los partidos con candidatos.

      1. Saldado

Todas las apuestas se resolverán sobre el partido ganador de las elecciones presidenciales, no sobre la persona que sea investida como Presidente.

    1. Ganador de las elecciones presidenciales

Seleccione quién ganará las elecciones presidenciales. Posibles selecciones: Todos los candidatos a la elección.

      1. Saldado

Todas las apuestas se liquidarán sobre el ganador de las elecciones presidenciales, no sobre la persona que sea investida como Presidente. Si un candidato determinado renuncia, las apuestas realizadas a ese candidato se mantendrán. Si un candidato adicional participa en las elecciones presidenciales, las apuestas realizadas a los candidatos existentes se mantendrán.

    1. Cargos políticos

Seleccione quién ganará ser el próximo titular de un cargo político específico o del liderazgo de un partido. La liquidación de las apuestas se basará en la siguiente persona nombrada oficialmente para el cargo de forma permanente. Los nombramientos temporales, interinos o automáticos no contarán a efectos de liquidación.

Posibles selecciones: Todos los candidatos

  1. Pool

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Las apuestas en los mercados basados en los jugadores se liquidarán cuando se declare un resultado, excepto cuando no se juegue más debido al abandono o la reducción del torneo.

Las apuestas al ganador absoluto del torneo se mantendrán cuando se declare un resultado oficial, independientemente de cualquier cambio en el formato de la competición. Sin embargo, todos los mercados subsidiarios (por ejemplo, puntuación correcta, margen de victoria, etc.) se anularán a menos que ya se haya determinado un resultado.

    1. Apuestas de partido

El jugador que pase a la siguiente ronda se considerará ganador, siempre que uno de los jugadores se haya separado al comienzo del primer casillero. Si no hay ruptura, todas las apuestas son nulas.

    1. Otros mercados de partidos, sesiones y racks

El jugador que pase a la siguiente ronda se considerará ganador, siempre que uno de los jugadores se haya separado al comienzo del primer casillero. Si no hay ruptura, todas las apuestas son nulas.

    1. Eventos por equipos (por ejemplo, la Copa Mosconi)

Se debe jugar el número requerido de racks para ganar, de lo contrario se anularán todas las apuestas. Si no se completa un rack, se anularán todas las apuestas a ese rack.

  1. Rugby League

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados se resolverán de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo reglamentario (80 minutos). La prórroga no se tendrá en cuenta en la resolución de las apuestas a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

Los cambios posteriores al resultado oficial anunciado después del partido, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta para la resolución de las apuestas.

      1. Abandonado/Postpuesto

En caso de suspensión o abandono, se resolverán todos los mercados que ya se hayan decidido. Por ejemplo, resultado al descanso cuando un partido se suspende o abandona en la segunda parte.

Todas las apuestas en partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes.

    1. Resultado Final

Apuesta a qué equipo ganará el partido.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Descanso/Final

Apuesta al resultado al descanso y al final del partido. Ambos pronósticos deben ser acertados. No se incluye la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo Local / Equipo Visitante, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Local, Empate / Equipo Local, Empate / Empate, Empate / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante / Equipo Visitante

    1. Puntos Totales Par/Impar

Apuesta a si el total de puntos en el partido (no se incluye la prórroga) será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par

    1. Puntos Totales

Apuesta a el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Resultado/Puntos Totales

Apuesta al resultado final y al total de puntos anotados en el partido. Las apuestas deben de indicar ambos pronósticos: el ganador del partido y los puntos totales.

Selecciones posibles: Menos de x.5 Puntos y Equipo Local, Menos de x.5 Puntos y Empate, Menos de x.5 Puntos y Equipo Visitante, Más de x.5 Puntos y Equipo Local, Más de x.5 Puntos y Empate, Más de x.5 Puntos y Equipo Visitante.

    1. Equipo Local Puntos Totales

Apuesta a el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Equipo Visitante Puntos Totales

Apuesta a sí el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Hándicap

Apuesta al ganador del partido después de aplicar el hándicap propuesto al resultado final.

Selecciones posibles (2 opciones): x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x- Hándicap para el Equipo Visitante

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Margen de Victoria

Apuesta al equipo ganador del partido y a la diferencia de puntos con respecto a su oponente.

Selecciones posibles: Equipo Local por 1-7, Equipo Local por 8-14, Equipo Local por 15+, Equipo Visitante por 1-7, Equipo Visitante por 8-14, Equipo Local por 15+, Empate.

Por ejemplo, si el equipo local gana el partido 32-21, la selección “Equipo Local 8- 14” será la correcta. No se incluye la prórroga.

    1. Primera Parte Resultado

Apuesta a qué equipo ganará la primera parte.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Primera Parte Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará la primera parte. Si el resultado es empate, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Primera Parte Impar/Par

Apuesta a si el total de puntos anotados en la primera parte será impar o par. Selecciones posibles: Impar, Par

    1. Primera Parte Hándicap

Apuesta al resultado de la primera parte después de aplicar el hándicap propuesto al resultado.

Selecciones posibles (2 opciones): x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x- Hándicap para el Equipo Visitante

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Mitad con Más Puntos

Apuesta a en qué parte se anotarán más puntos. Selecciones posibles: Mitad, Mitad, Empate.

    1. Ganará el Resto del Partido

Apuesta al ganador del partido en el periodo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta y el final del partido. En este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 17-12) es el marcador actual. Solo contarán los puntos marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier punto anotado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Ganará el Resto de la Parte

Apuesta al ganador de la primera parte en el periodo comprendido entre el momento en el que se realiza la apuesta y el final de la primera parte. En este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 9-3) es el marcador actual. Solo contarán los puntos marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier punto anotado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Doble Oportunidad

Apuesta a una de las tres opciones, el equipo local gana o empata (Equipo Local

/ Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante / Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local / Equipo Visitante).

Selecciones posibles: Equipo local / empate, equipo visitante / empate, equipo local / equipo visitante.

    1. Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, la apuesta será nula.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Se clasificará

Apuesta a que equipo se clasificará

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante

    1. Primera Parte Puntos Totales

Apuesta a sí el conjunto de puntos anotados en la primera parte por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primer Parte Doble Oportunidad

Apuesta a una de las tres opciones de la primera mitad: el equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante)

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

    1. Carrera a X puntos

Apuesta a qué equipo anotará antes un número determinado (X) de puntos. Selecciones posibles (2 opciones): Equipo Local, Equipo Visitante.

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local, Equipo Visitante, Ninguno.

En caso de que ningún equipo se anote el número de puntos propuesto (X), las apuestas serán nulas.

    1. Primera Parte Puntos Totales del Equipo Local

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la primera parte por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primera Parte Puntos Totales del Equipo Visitante

Apuesta a el número total de puntos anotados en la primera parte por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primera Parte Hándicap (3 opciones)

Apuesta al ganador de la primera mitad después de aplicar el hándicap propuesto al marcador.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Segunda Parte Resultado

Apuesta a qué equipo ganará la segunda parte.
Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Ensayos Totales

Apuesta a sí el conjunto de ensayos anotados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de ensayos propuesto. Si la cifra de ensayos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 ensayos, Menos de x.5 ensayos, Más de x.0 ensayos, Menos de x.0 ensayos.

    1. Ensayos Totales Equipo Local

Apuesta a si el número total de ensayos anotados en el partido por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de ensayos propuesto. Si la cifra de ensayos propuesta es un número entero y el total de ensayos anotados coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 ensayos, Menos de x.5 ensayos, Más de x.0 ensayos, Menos de x.0 ensayos.

    1. Ensayos Totales Equipo Visitante

Apuesta a sí el número total de ensayos anotados en el partido por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de ensayos propuesto. Si la cifra de ensayos propuesta es un número entero y el total de ensayos anotados coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 ensayos, Menos de x.5 ensayos, Más de x.0 ensayos, Menos de x.0 ensayos.

    1. Primer Equipo en Anotar un Ensayo

Apuesta a qué equipo anotará el primer ensayo del partido.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin Ensayos.

    1. Primer Ensayo Convertido

Apuesta a si la conversión después del primer ensayo será exitosa o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Último Equipo en Anotar un Ensayo

Apuesta a qué equipo anotará el último ensayo del partido.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin Ensayos.

    1. Equipo que Anotará el Ensayo (X)

Apuesta a qué equipo anotará un ensayo determinado (X). Si ningún equipo anota dicho ensayo (X), las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Ensayos Totales Primera Parte

Apuesta a sí el conjunto de ensayos anotados en la primera parte por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de ensayos propuesto. Si la cifra de ensayos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 ensayos, Menos de x.5 ensayos, Más de x.0 ensayos, Menos de x.0 ensayos.

    1. Primer Anotador de Ensayo

Apuesta al jugador que realizará el primer ensayo del partido (prórroga no incluida).

Selecciones posibles: lista de jugadores.

Las apuestas serán válidas siempre que el jugador apostado participe en el partido, aunque no lo haga desde el inicio. Si el jugador entra al campo cuando el primer ensayo ya se ha anotado, las apuestas en este jugador serán nulas.

    1. Anotador de Ensayo en Cualquier Momento

Apuesta a qué jugador anotará un ensayo en cualquier momento del partido (prórroga no incluida).

Selecciones posibles: lista de jugadores.

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas serán nulas. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el encuentro en cualquier momento, no siendo necesario que el jugador juegue el partido desde el inicio.

    1. Último Jugador en Realizar un Ensayo

Selecciona qué jugador anotará el último ensayo del partido (prórroga no incluida).

Selecciones posibles: lista de jugadores

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas serán nulas. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el encuentro en cualquier momento, no siendo necesario que el jugador juegue el partido desde el inicio.

    1. Tarjeta Roja en el Encuentro

Apuesta a si algún jugador recibirá una tarjeta roja (no se incluye la prórroga).

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Apuestas a Largo Plazo / Ganador Final (outright)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato/Liga/Copa/Torneo.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan la posibilidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa/Torneo.

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo con el resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Cambios posteriores, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas a largo plazo (Ganador Final, etc.) realizadas a este equipo serán nulas.

La fecha final mostrada en el sistema de apuestas VERSUS puede no corresponder con la programada por la competición.

  1. Rugby Union

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados se resolverán de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo reglamentario (80 minutos). La prórroga no se tendrá en cuenta en la resolución de las apuestas a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

Los cambios posteriores al resultado oficial anunciado después del partido, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta para la resolución de las apuestas.

      1. Abandonado/Postpuesto

En caso de suspensión o abandono, se resolverán todos los mercados que ya se hayan decidido. Por ejemplo, resultado al descanso cuando un partido se suspende o abandona en la segunda parte.

Todas las apuestas en partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes.

    1. Resultado Final

Apuesta a qué equipo ganará el partido.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Descanso/Final

Apuesta al resultado al descanso y al final del partido. Ambos pronósticos deben ser acertados. No se incluye la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo Local / Equipo Visitante, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Local, Empate / Equipo Local, Empate / Empate, Empate / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante / Equipo Visitante

    1. Puntos Totales Par/Impar

Apuesta a si el total de puntos en el partido (no se incluye la prórroga) será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par

    1. Puntos Totales

Apuesta a el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Resultado/Puntos Totales

Apuesta al resultado final y al total de puntos anotados en el partido. Las apuestas deben de indicar ambos pronósticos: el ganador del partido y los puntos totales.

Selecciones posibles: Menos de x.5 Puntos y Equipo Local, Menos de x.5 Puntos y Empate, Menos de x.5 Puntos y Equipo Visitante, Más de x.5 Puntos y Equipo Local, Más de x.5 Puntos y Empate, Más de x.5 Puntos y Equipo Visitante.

    1. Equipo Local Puntos Totales

Apuesta a el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Equipo Visitante Puntos Totales

Apuesta a sí el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos

propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Hándicap

Apuesta al ganador del partido después de aplicar el hándicap propuesto al resultado final.

Selecciones posibles (2 opciones): x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x- Hándicap para el Equipo Visitante

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Margen de Victoria

Apuesta al equipo ganador del partido y a la diferencia de puntos con respecto a su oponente.

Selecciones posibles: Equipo Local por 1-7, Equipo Local por 8-14, Equipo Local por 15+, Equipo Visitante por 1-7, Equipo Visitante por 8-14, Equipo Local por 15+, Empate.

Por ejemplo, si el equipo local gana el partido 32-21, la selección “Equipo Local 8- 14” será la correcta. No se incluye la prórroga.

    1. Primera Parte Resultado

Apuesta a qué equipo ganará la primera parte.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Primera Parte Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará la primera parte. Si el resultado es empate, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Primera Parte Impar/Par

Apuesta a si el total de puntos anotados en la primera parte será impar o par. Selecciones posibles: Impar, Par


    1. Primera Parte Hándicap

Apuesta al resultado de la primera parte después de aplicar el hándicap propuesto al resultado.

Selecciones posibles (2 opciones): x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x- Hándicap para el Equipo Visitante

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Mitad con Más Puntos

Apuesta a en qué parte se anotarán más puntos.
Selecciones posibles: Mitad, Mitad, Empate.

    1. Ganará el Resto del Partido

Apuesta al ganador del partido en el periodo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta y el final del partido. En este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 17-12) es el marcador actual. Solo contarán los puntos marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier punto anotado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Ganará el Resto de la Parte

Apuesta al ganador de la primera parte en el periodo comprendido entre el momento en el que se realiza la apuesta y el final de la primera parte. En este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 9-3) es el marcador actual. Solo contarán los puntos marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier punto anotado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Doble Oportunidad

Apuesta a una de las tres opciones, el equipo local gana o empata (Equipo Local

/ Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante / Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local / Equipo Visitante).

Selecciones posibles: Equipo local / empate, equipo visitante / empate, equipo local / equipo visitante.

    1. Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, la apuesta será nula.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Se clasificará

Apuesta a que equipo se clasificará
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante

    1. Primera Parte Puntos Totales

Apuesta a si el conjunto de puntos anotados en la primera parte por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primer Parte Doble Oportunidad

Apuesta a una de las tres opciones de la primera mitad: el equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante)

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

    1. Carrera a X puntos

Apuesta a qué equipo anotará antes un número determinado (X) de puntos. Selecciones posibles (2 opciones): Equipo Local, Equipo Visitante.

Selecciones posibles (3 opciones): Equipo Local, Equipo Visitante, Ninguno.

En caso de que ningún equipo se anote el número de puntos propuesto (X), las apuestas serán nulas.

    1. Primera Parte Puntos Totales del Equipo Local

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la primera parte por el equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primera Parte Puntos Totales del Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de puntos anotados en la primera parte por el equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Primera Parte Hándicap (3 opciones)

Apuesta al ganador de la primera mitad después de aplicar el hándicap propuesto al marcador.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Segunda Parte Resultado

Apuesta a qué equipo ganará la segunda parte.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Ensayos Totales

Apuesta a si el conjunto de ensayos anotados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de ensayos propuesto. Si la cifra de ensayos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 ensayos, Menos de x.5 ensayos, Más de x.0 ensayos, Menos de x.0 ensayos.


    1. Ensayos Totales Equipo Local

Apuesta a si el número total de ensayos anotados en el partido por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de ensayos propuesto. Si la cifra de ensayos propuesta es un número entero y el total de ensayos anotados coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 ensayos, Menos de x.5 ensayos, Más de x.0 ensayos, Menos de x.0 ensayos.



    1. Ensayos Totales Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de ensayos anotados en el partido por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de ensayos propuesto. Si la cifra de ensayos propuesta es un número entero y el total de ensayos anotados coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 ensayos, Menos de x.5 ensayos, Más de x.0 ensayos, Menos de x.0 ensayos.


    1. Primer Equipo en Anotar un Ensayo

Apuesta a qué equipo anotará el primer ensayo del partido. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin Ensayos.


    1. Primer Ensayo Convertido

Apuesta a si la conversión después del primer ensayo será exitosa o no. Selecciones posibles: Sí, No.


    1. Último Equipo en Anotar un Ensayo

Apuesta a qué equipo anotará el último ensayo del partido. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin Ensayos.


    1. Equipo que Anotará el Ensayo (X)

Apuesta a qué equipo anotará un ensayo determinado (X). Si ningún equipo anota dicho ensayo (X), las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Ensayos Totales Primera Parte

Apuesta a si el conjunto de ensayos anotados en la primera parte por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de ensayos propuesto. Si la cifra de ensayos propuesta es un número entero y el total anotado coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 ensayos, Menos de x.5 ensayos, Más de x.0 ensayos, Menos de x.0 ensayos.

    1. Primer Anotador de Ensayo

Apuesta al jugador que realizará el primer ensayo del partido (prórroga no incluida).

Selecciones posibles: lista de jugadores.

Las apuestas serán válidas siempre que el jugador apostado participe en el partido, aunque no lo haga desde el inicio. Si el jugador entra al campo cuando el primer ensayo ya se ha anotado, las apuestas en este jugador serán nulas.

    1. Anotador de Ensayo en Cualquier Momento

Apuesta a qué jugador anotará un ensayo en cualquier momento del partido (prórroga no incluida).

Selecciones posibles: lista de jugadores.

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas serán nulas. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el encuentro en cualquier momento, no siendo necesario que el jugador juegue el partido desde el inicio.

    1. Último Jugador en Realizar un Ensayo

Selecciona qué jugador anotará el último ensayo del partido (prórroga no incluida).

Selecciones posibles: lista de jugadores

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas serán nulas. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en el encuentro en cualquier momento, no siendo necesario que el jugador juegue el partido desde el inicio.

    1. Tarjeta Roja en el Encuentro

Apuesta a si algún jugador recibirá una tarjeta roja (no se incluye la prórroga).

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Apuestas a Largo Plazo / Ganador Final (outright)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato/Liga/Copa/Torneo.

Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan la posibilidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa/Torneo.

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo con el resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Cambios posteriores, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas a largo plazo (Ganador Final, etc.) realizadas a este equipo serán nulas.

La fecha final mostrada en el sistema de apuestas VERSUS puede no corresponder con la programada por la competición.











  1. Snooker

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados se resuelven de acuerdo al resultado oficial final a menos que se indique de forma diferente en la descripción del mercado.

En encuentros de liga donde se ofrecen cuotas para el empate, todas las apuestas de ganador realizadas a jugadores serán resueltas como perdedoras si el encuentro termina en empate.

Si el resultado en un mercado de 2 opciones es empate, las apuestas serán nulas.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas realizadas en partidos que no han comenzado serán nulas, a menos que el evento se reprograme y se complete en las siguientes 24 horas. En este caso, las apuestas permanecerán validas.

Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que progrese a la siguiente ronda será considerado el ganador a efectos de resolución de las apuestas siempre que se haya completado al menos un frame. En cualquier otro caso, las apuestas serán nulas. El resto de mercados serán nulos exceptuando aquellos donde ya se haya determinado el resultado en el momento del abandono.

      1. Re-racked frames

Los mercados de Primera Bola Roja y Primer Color se resolverán inmediatamente, con independiencia de que se decida que un frame deba volver a jugarse de inicio o no. Cualquier mercado relacionado con el marcador en el frame o el tamaño del break será resuelto a la finalización del frame al menos que el resultado ya esté determinado cuando se decide que un frame debe comenzar a jugarse de nuevo.

Los mercados a ganador del frame y puntos totales se resolverán una vez el frame, que ha debido volver a jugarse de inicio, haya finalizado. Solo la acción de juego tras el re-inicio del frame contará a efectos de resolución.

    1. Ganador del Partido (2 opciones)

Apuesta al ganador del partido.

Selecciones posibles (2 opciones): Jugador 1, Jugador 2.

Selecciones posibles (3 opciones): Jugador 1, Empate, Jugador 2.

    1. Hándicap

Apuesta al ganador del partido después de que el hándicap de frames haya sido aplicado al resultado oficial.

Selecciones posibles: x.x-handicap para el jugador 1, x.x handicap para el jugador 2.

    1. Frames Totales

Apuesta a si el número total de frames en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Se combinará el número de frames de ambos participantes.

Selecciones posibles: Menos de Y, entre Y-X, más de X.

    1. Resultado Correcto

Apuesta al resultado exacto. Si no se completan todos los sets/frames, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: cualquier resultado posible.

    1. Centenas del Partido

Apuesta a cuántas centenas habrá en todo el partido.

Selecciones posibles: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

    1. Centenas del Partido Jugador 1

Apuesta a cuántas centenas hará el jugador 1 en todo el partido.
Selecciones posibles: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

    1. Centenas del Partido – Jugador 2

Apuesta a cuántas centenas hará el jugador 2 en todo el partido.
Selecciones posibles: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

    1. Jugador con el Break más alto

Apuesta a qué jugador hará el break más alto en el partido.
Selecciones posibles: Equipo 1, Empate, Equipo 2.

    1. Break más alto del partido

Apuesta a si el número total de puntos del break más alto del partido será superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto.

Selecciones posibles: Menos de Y, entre Y-X, más de X.

    1. Break más alto Jugador 1

Apuesta a si el número total de puntos del break más alto del jugador 1 será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Menos de Y, entre Y-X, más de X.

    1. Break más alto – Jugador 2

Apuesta a si el número total de puntos del break más alto del jugador 2 será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Menos de Y, entre Y-X, más de X.

    1. Ganador del Frame X

Apuesta al jugador que ganará un determinado (X) frame.
Seleccions posibles: Participante 1, Participante 2.

    1. Puntos Totales en el Frame X

Apuesta a si el número total de puntos jugados en un frame determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si el marcador del frame coincide exactamente con el valor de puntos propuesto, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

    1. Break más alto del Frame X

Apuesta a si el número total de puntos del break más alto en un frame determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto.

Selecciones posibles: Menos de Y, entre Y-X, más de X.

    1. Más / Menos puntos Frame X Break Y

Apuesta a si el número total de puntos del break más alto de un frame determinado (X) es superior (más de) o inferior (menos de) un valor de puntos propuesto.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Frame X Break del Jugador Y, más/menos Z puntos

Apuesta a si el número más alto de puntos jugado en el breack más alto de cada jugador en un frame determinado (X) es superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si el número de puntos coincide exactamente con el marcador, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

    1. Frame X – Primera Bola Roja Embocada

Apuesta a qué jugador embocará la primera bola roja en un frame determinado (X).

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Frame X Color de la Primera Bola Embocada

Apuesta al color de la primera bola embocada en un determinado frame (X). Selecciones posibles: Amarilla, verde, marron, azul, rosa, negra.

    1. Ganar el Resto del Partido

Apuesta al ganador del partido en el periodo comprendido desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del partido. En este mercado, los jugadores comienzan con el marcador virtual de 0:0. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo 3:2), es el marcador del partido actual. Solamente los frames ganados a partir del momento en que se realiza la apuesta contarán. Cualquier frame ganado con anterioridad al momento en que se realiza la apuesta no contará a efectos de resolución de las apuestas.

Selecciones posibles: Jugador 1, empate, jugador 2.

    1. Triplete del Partido

Apuesta al jugador que consigue ganar el partido, ganar el primer frame y hacer el break más alto del partido. Si cualquiera de estos tres pronósticos termina en empate las apuestas se resolverán como perdedoras.

    1. Mercados de la Sesión

Si un jugador se retira de la sesión, las apuestas a cualquier jugador, partido, acumulada o especiales de totales para la sesión que involucren a ese jugador serán nulas.

    1. Mercados de Ganador (outright)

Apuesta a qué jugador ganará el Campeonato / Liga / Copa / Torneo



Selecciones posibles: Todos los equipos / Participantes que tengan la posibilidad de ganar la competición.

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial tras el último partido de la competición. Los cambios posteriores, de cualquier naturaleza, no afectarán a la resolución.

Si un equipo o jugador no participa en la competición, todas las apuestas a ganador sobre este equipo o jugador serán nulas.

La fecha/hora mostrada en el Sistema de apuestas VERSUS puede que no se corresponda con la programada por la competición.







































  1. Fútbol

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados son resueltos de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular (90 minutos + descuento), a menos que se indique lo contrario en la descripción del evento o del mercado. Por lo tanto, no se incluyen prórrogas ni tandas de penaltis al menos que se indique expresamente lo contrario.

Las excepciones a esta regla también afectan a los partidos amistosos, donde todos los partidos serán saldados de acuerdo con el resultado real cuando finalice el partido (excluyendo cualquier prórroga o tanda de penaltis).

Si algún partido no está programado para jugarse durante al menos 80 minutos o utiliza cualquier otro formato que no sea de 2 mitades de hasta 40 o 45 minutos cada una, entonces todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

Si se juega un total de 90 minutos en el tiempo regular, pero en un formato diferente, entonces sólo los mercados de resultado de tiempo completo, doble oportunidad, total de goles por más/menos y hándicap se resolverán de acuerdo con el resultado después de 90 minutos y cualquier otro mercado restante se resolverá como nulo.

Algunos eventos, tales como partidos de juveniles, pueden terminar a los 80 minutos, y su duración no tiene por qué estar indicada en los terminales.

Para todas las apuestas de tarjetas y puntos relacionadas, las tarjetas que se enseñan a jugadores no están en el campo, entrenadores, cuerpo técnico o aquellas señaladas tras el final del no cuentan a efectos de saldado. Tampoco las señaladas en el tiempo extra.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas realizadas sobre partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se dispute en las 24 horas siguientes a la fecha y hora originales del evento. En este caso, seguirán pendientes. Todos los mercados que ya estén decididos en el momento de la interrupción o abandono se saldarán de acuerdo con el resultado que corresponda. Por ejemplo: más de 2,5 goles si ya se han anotado 3 goles antes de la suspensión.



En los partidos interrumpidos o aplazados, que tienen lugar dentro un torneo se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición.

Para la resolución de apuestas, se tendrá en cuenta el resultado oficial publicado por el organismo oficial inmediatamente después del partido.

    1. Resultado final

Apuesta a qué equipo ganará el partido.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Se clasificará

    1. Apuesta a qué equipo se clasificará.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Empate no cuenta

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

Si el partido termina en empate, las apuestas en este mercado serán nulas.

    1. Handicap

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de aplicar el hándicap propuesto al resultado final oficial.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Descanso/Final

Apuesta al resultado al descanso y al final del partido. Ambos resultados deben de ser acertados. No se incluye la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo Local / Equipo Visitante, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Local, Empate / Equipo Local, Empate / Empate, Empate / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante / Equipo Visitante.

    1. Doble Oportunidad (1X – 12 X2)

Apuesta a una de las tres opciones, el equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante)

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

    1. Ganará el resto del partido

Apuesta al ganador desde el periodo en el que se realiza la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 3-2) es el marcador actual. Solo contarán los goles marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Goles Totales– Resto del Partido

Apuesta al número total de goles desde el periodo en el que se realiza la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos empiezan con el resultado virtual de 0-0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo (resultado 3- 2) es el marcador actual. Solo contarán los goles marcados después de la realización de la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de la realización de la apuesta no se tendrá en cuenta.

Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

    1. Hándicap Asiático

Apuesta al ganador, después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial.

      1. Hándicap de gol completo

Un hándicap de +/- uno o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo. Las apuestas realizadas serán nulas si el resultado final termina en empate después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial.

      1. Hándicap de medio gol

Un hándicap de +/- 0.5 (mitad de gol) o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

      1. Hándicap dividido

Un hándicap de +/- 0.25 (cuarto de gol) o más goles se concede a uno de los equipos. La inversión será dividida en dos partes iguales, una mitad al hándicap de gol completo +/- 0.0 o más y, la otra mitad al hándicap de medio gol 0.5 (mitad de gol) o más, los cuales se sumarán o restarán al número de goles marcados por cada equipo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.

    1. Goles Totales (Asiático)

Apuesta a si el número total de goles marcados en el partido es superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto.

    1. Línea de gol completo

Si se ofrece un valor de goles como número completo (por ejemplo, 3.0 o 4.0) y el resultado final es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.0, Menos de x.0.

    1. Línea de medio gol

Se ofrece un valor de goles que es la mitad de un número completo (por ejemplo, 0,5 o 1,5).

Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

      1. Línea de gol dividida

Se ofrece un valor de goles compuesto por un número completo y otro que es la mitad de un número completo. La apuesta se dividirá en dos partes iguales: una mitad a la línea de gol completo y la otra mitad a la línea de medio gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre la línea de gol completa y la línea de medio gol.

Selecciones posibles x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (Por ejemplo, Más de 3.25: la mitad de la apuesta a Más de 3.0 y la otra mitad a Más de 3.50)

Selecciones posibles x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (Por ejemplo, Más de 3.75: la mitad de la apuesta a Más de 3.5 y la otra mitad a Más de 4.0)

    1. Ambos equipos anotarán

Apuesta a si ambos equipos marcarán o no en el partido. Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Goles Totales Más/Menos

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Goles Totales

Apuesta a cuántos goles se marcarán en el partido.

Selecciones posibles:
0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o más.
0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 - 6 goles, 7 o más.

    1. Total Exacto de Goles

Apuesta a cuántos goles se marcarán en el partido. Selecciones posibles:

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, 4 o más goles.

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, 6 o más goles.

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, 9 o más goles.

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o más goles.

    1. Goles Totales (3 Opciones)

Apuesta a si el número total de goles en el partido será superior (más de), o inferior (menos de) o exactamente igual a un valor de goles propuesto.

Selecciones posibles: Menor de X Goles, Exactamente X Goles, Más de X Goles.

    1. Equipo que marcará

Apuesta a qué equipo marcará o no en el partido.

Selecciones posibles: Solo Equipo Local, Solo Equipo Visitante, Ambos Equipos, Sin Goles.

    1. Equipo Local Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados por el equipo local en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y el total de goles marcados por el equipo local coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

    1. Equipo Visitante Total de Goles

Apuesta a si el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido, será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y el total de goles marcados por el equipo local coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

    1. Equipo Local - Total Exacto de Goles

Apuesta a cuántos goles marcará el equipo local en el partido.

Selecciones posibles:

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o más goles.

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, 4 o más goles.

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o más goles.

    1. Equipo Visitante Total de Goles (Exactos)

Apuesta a cuántos goles marcará el equipo visitante en el partido. Selecciones posibles:

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o más goles.

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, 4 o más goles.

Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o más goles.

    1. Goles Impar/par

Apuesta a si el número total de goles en el partido será impar o par. Selecciones posibles: Impar, Par.

Si el resultado es 0-0 será resuelto como par.

    1. Goles del equipo local Impar/Par

Apuesta a si el número total de goles marcados por el equipo local en el partido será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par.

Si el equipo local no marca será resuelta como par.

    1. Goles del equipo visitante Impar/Par

Apuesta a si el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par.

Si el equipo visitante no marca será resuelta como par.

    1. Marcador Correcto

Apuesta al marcador correcto del partido.

Selecciones posibles: por ejemplo, Equipo Local gana 1-0, Empate 1-1, Equipo Visitante gana 3-2, etc.

    1. Margen de Victoria

Apuesta al equipo ganador y los goles exactos de ventaja sobre su oponente.

Selecciones posibles: Equipo Local por 1, Equipo Local por 2, Equipo Local por 3+, Equipo Visitante por 1, Equipo Visitante por 2, Equipo Visitante por 3+, Empate.

Por ejemplo, si el equipo local gana el partido 3-1, la selección “Equipo Local por 2”

sería la correcta.

    1. Margen de Victoria (Partido)

Apuesta a cuál será la diferencia de goles del ganador.

Selecciones posibles: 1, 2, 3+ Goles, Empate.

Por ejemplo, si el equipo local gana 3-1, la selección “2” sería la correcta.

    1. Primer Equipo en marcar Resultado Final

Apuesta a qué equipo marcará el primer gol y qué equipo ganará el partido. Las apuestas deben indicar ambas cosas, qué equipo marcará primero y el ganador. Los goles en propia puerta cuentan como gol marcado por el equipo que se beneficia del gol.

Selecciones posibles: Equipo Local / Equipo Local, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante / Equipo Visitante, Sin Goles.

    1. Resultado/Goles Totales

Apuesta al resultado final y al total de goles marcados en el partido. Las apuestas deben de indicar ambas cosas: el ganador del partido y la suma de los goles marcados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Menos de x.5 Goles y Equipo Local, Menos de x.5 Goles y Empate, Menos de x.5 Goles y Equipo Visitante, Más de x.5 Goles y Equipo Local, Más de x.5 Goles y Empate, Más de x.5 Goles y Equipo Visitante.

    1. Resultado/Ambos Equipos marcarán

Apuesta al resultado final y a si ambos equipos marcarán. Las apuestas deben de indicar ambas cosas.

Selecciones posibles: Equipo Local y Sí, Equipo Local y No, Empate y Sí, Empate y No, Equipo Visitante y Sí, Equipo Visitante y No.

    1. Goles Totales/Ambos Equipos marcarán

Apuesta a si ambos equipos marcarán y cuál será el número total de goles en el partido.

Selecciones posibles: Sí y Más de x.x Goles, Sí y Menos de x.x Goles, No y Más de x.x Goles, No y Menos de x.x Goles.





    1. Doble Oportunidad/Ambos Equipos marcarán

Apuesta a la doble oportunidad para el resultado final y si ambos equipos marcarán o no. Las apuestas deben de indicar ambas cosas.

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate y Sí, Equipo Visitante/Empate y Sí, Equipo Local/Equipo Visitante y Sí, Equipo Local/Empate y No, Equipo Visitante/Empate y No, Equipo Local/Equipo Visitante y No.

    1. Doble Oportunidad/Goles Totales

Apuesta a la doble oportunidad al resultado final y el total de goles marcados. Las apuestas deben de indicar ambas cosas.

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate y Más de, Equipo Visitante/Empate y Más de, Equipo Local/Equipo Visitante y Más de, Equipo Local/Empate y Menos de, Equipo Visitante/Empate y Menos de, Equipo Local/Equipo Visitante y Menos de.

    1. Empate no cuenta/Ambos Equipos marcarán

Selecciona qué equipo ganará el partido (si el partido termina en empate, las apuestas serán nulas) y si ambos equipos marcarán. No se incluye la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo Local y Sí, Equipo Local y No, Equipo Visitante y Sí, Equipo Visitante y No.

    1. Portería a 0 – Equipo Local

Apuesta a si el equipo local conseguirá no encajar goles durante el partido.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Portería a 0 – Equipo Visitante

Apuesta a si el equipo visitante conseguirá no encajar goles durante el partido.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Equipo Local no cuenta

Apuesta al resultado del partido. Si el partido finaliza con victoria local, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Empate, Equipo Visitante.

    1. Equipo Visitante no cuenta

Apuesta al resultado del partido. Si el partido finaliza con victoria visitante, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Empate, Equipo Local.

    1. Equipo Local gana con la portería a cero.

Apuesta a si el equipo local ganará el partido sin encajar ningún gol.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Equipo Visitante gana con la potería a cero.

Apuesta a si el equipo visitante ganará el partido sin encajar ningún gol.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Mitad con Más Goles

Apuesta a en qué mitad se marcarán más goles.
Selecciones posibles: 1ª Mitad, 2ª Mitad, Empate.

    1. Primer Equipo en Marcar

Apuesta a qué equipo marcará primero en el partido. La selección “Sin Goles” se

ofrece para apostar.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin Goles.

    1. Próximo Gol

Apuesta a qué equipo marcará el siguiente gol en el partido. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados tras realizarse la apuesta. La selección “sin próximo gol” se ofrece para apostar.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin goles

    1. Último Equipo en marcar

Apuesta a qué equipo marcará el último gol del partido.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin Goles.

    1. Equipos que marcarán

Apuesta a qué equipos marcarán en el partido. La selección “Sin Goles” se ofrece para apostar.
Selecciones posibles: Ambos, Solo Equipo Local, Solo Equipo Visitante, Sin Goles.

    1. Equipo Local Ganará Ambas Partes

Apuesta a si el Equipo Local ganará ambas partes o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Equipo Visitante Ganará Ambas Partes

Apuesta a si el Equipo Visitante ganará ambas partes o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Equipo Local Ganará Cualquier Parte

Apuesta a si el Equipo Local ganará al menos una de las dos partes.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Equipo Visitante Ganará Cualquier Parte

Apuesta a si el Equipo Visitante ganará al menos una de las dos partes.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Ambos Equipos marcarán en la Parte/2ª Parte

Apuesta a si ambos equipos marcarán en la primera parte o no y si ambos equipos marcarán en la segunda parte o no.
Selecciones posibles: No/No, Sí/No, Sí/Sí, No/Sí.

    1. Ambos Equipos Anotarán en Ambas Partes

Apuesta a si ambos equipos marcarán en las dos partes o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Equipo Local marcará en ambas partes

Apuesta a si el Equipo Local marcará en ambas partes o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Equipo Visitante marcará en ambas partes

Apuesta a si el Equipo Visitante marcará en ambas partes o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primer Goleador

Apuesta a que jugador marcará el primer gol del partido.
Selecciones posibles: Jugadores de los dos equipos.

Si el jugador apostado no participa en el partido o entra al campo cuando el primer gol ya se ha marcado, las apuestas a dicho jugador serán nulas. Goles en propia puerta no cuentan.

    1. Goleador en cualquier momento

Apuesta a qué jugador marcará gol en cualquier momento del partido. Selecciones posibles: Jugadores de los dos equipos.

Si el jugador apostado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador serán nulas. Para que las apuestas tengan validez no es necesario que el jugador juegue el partido de inicio. Será suficiente con que participle en el partido en algún momento durante el tiempo regular. Goles en propia meta no cuentan.

    1. Próximo Goleador

Apuesta a qué jugador marcará el próximo gol.

Selecciones posibles: jugadores que estén en el campo o que puedan entrar al campo después de realizarse la apuesta.

Las sustituciones de jugadores no afectarán a la resolución de las apuestas. Las apuestas no se anularán.

    1. Último Goleador

Apuesta a que jugador marcará el ultimo gol del partido. Selecciones Posibles: jugadores de ambos equipos.

    1. Wincast

Apuesta a qué jugador marcará y equipo que ganará/empatará/perderá. Una apuesta combinada a que un jugador designado marcará en cualquier momento durante el tiempo regular del partido y a que su equipo ganará, empatará o perderá el partido.

Si el jugador designado no juega, la apuesta se considerará nula.



En caso de que se abandone el partido antes de que finalice el tiempo reglamentario, la apuesta se considerará nula, independientemente de que se haya marcado un gol o no.

Los goles en propia puerta no cuentan.

    1. Scorecast

Apuesta a qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado correcto del mismo.

Si el jugador designado no juega o entra en el campo después de que se haya marcado un gol, la apuesta se considerará nula.

En caso de que se abandone el partido antes de que finalice el tiempo reglamentario, la apuesta se considerará nula, independientemente de que se haya marcado un gol o no.

Los goles en propia puerta no cuentan.

    1. Gol en Propia Meta

Apuesta a si se marcará un gol en propia meta durante el partido.
Selecciones posibles: Sí,No.

    1. Gol X en Propia Meta

Apuesta a si un gol determinado (X) será en propia meta o no. (ejemplo: Gol 2 en Propia Meta).

Selecciones posibles: Sí,No.

    1. Último gol en Propia Meta

Apuesta a si el ultimo gol del partido será en propia meta o no.
Selecciones posibles: Sí,No.

    1. Resultado Primera Parte

Apuesta a qué equipo ganará la primera parte del partido.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Primera Parte Empate no cuenta.

Apuesta a qué equipo ganará la primera parte. Si termina en empate, las apuestas

realizadas en este mercado serán nulas.
Selecciones posibles. Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Primera Parte Handicap

Apuesta a qué equipo ganará la primera parte, después de aplicar el hándicap propuesto al resultado de dicha parte.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.





    1. Primera Parte Doble Oportunidad (1X-X2-12)

Apuesta a una de las tres opciones sobre el resultado vigente en el descanso del partido. El equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante)

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

    1. Resultado: resto de la Primera Parte

Apuesta al equipo que ganará en el periodo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la Primera Parte. En este mercado los equipos empiezan con el marcador virtual de 0-0. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo: 3:2) es el marcador vigente. Solo los goles marcados después de que se realice la apuesta serán tenidos en cuenta. Cualquier gol marcado antes del momento en que se realiza la apuesta no se tendrán en cuenta en la resolución de este mercado.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Goles Totales: resto de la Primera Parte

Apuesta a los goles totales que se marcarán en el periodo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la Primera Parte. En este mercado los equipos empiezan con el marcador virtual de 0-0. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo: 3:2) es el marcador vigente. Solo los goles marcados después de que se realice la apuesta serán tenidos en cuenta. Cualquier gol marcado antes del momento en que se realiza la apuesta no se tendrán en cuenta en la resolución de este mercado.

Selecciones posibles: Más de x.x, Menos de x.x.

    1. Total exacto de Goles: Resto de la Primera Parte

Apuesta a los goles totales que se marcarán en el periodo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la Primera Parte. En este mercado los equipos empiezan con el marcador virtual de 0-0. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo: 3:2) es el marcador vigente. Solo los goles marcados después de que se realice la apuesta serán tenidos en cuenta. Cualquier gol marcado antes del momento en que se realiza la apuesta no se tendrán en cuenta en la resolución de este mercado.

Selecciones posibles: Sin goles, 1,2, 3 o más.

Selecciones posibles: Sin goles, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 o más.

    1. Primera Parte Handicap Asiático

Apuesta al ganador de la primera parte, después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial.

      1. Hándicap de gol completo

Un hándicap de +/- uno o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo en la primera parte. Las apuestas realizadas serán nulas si el resultado al descanso termina en empate después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial.

      1. Hándicap de medio gol

Un hándicap de +/- 0.5 (mitad de gol) o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo en la primera mitad. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

      1. Hándicap dividido

Un hándicap de +/- 0.25 (cuarto de gol) o más goles se concede a uno de los equipos. La inversión será dividida en dos partes iguales, una mitad al hándicap de gol completo +/- 0.0 o más y, la otra mitad al hándicap de medio gol 0.5 (mitad de gol) o más, los cuales se sumarán o restarán al número de goles marcados por cada equipo en la primera mitad. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.

    1. Primera Parte Goles Totales (Asiático)

Apuesta a si el número total de goles marcados en la primera parte es superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto.

      1. Línea de gol completo

Si se ofrece un valor de goles como número completo (por ejemplo, 3.0 o 4.0) y el resultado al descanso es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.0, Menos de x.0.

      1. Línea de medio gol

Se ofrece un valor de goles que es la mitad de un número completo (por ejemplo, 0,5 o 1,5).
Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

      1. Línea de gol dividida

Se ofrece un valor de goles compuesto por un número completo y otro que es la mitad de un número completo. La apuesta se dividirá en dos partes iguales: una mitad a la línea de gol completo y la otra mitad a la línea de medio gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre la línea de gol completa y la línea de medio gol.

Selecciones posibles x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (Por ejemplo, Más de 1.25: la mitad de la apuesta a Más de 1.0 y la otra mitad a Más de 1.50).

Selecciones posibles x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (Por ejemplo, Más de 1.75: la mitad de la apuesta a Más de 1.5 y la otra mitad a Más de 2.0).

    1. Primera Parte marcarán ambos equipos

Apuesta a si ambos equipos marcarán en la primera parte o no.
Selecciones posibles: Sí, No.







    1. Primera Parte Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Primera Parte Goles Totales (agregado)

Apuesta al número total de goles marcados en la primera mitad.
Selecciones posibles: 0-1,2-3,4 o más.

    1. Primera Parte Goles Totales (3 opciones)



Apuesta a si el número total de goles marcados en la primera mitad será superior (más de), inferior (menos de) o exactamente igual a la cifra de goles propuesta.

Selecciones posibles: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles.

    1. Primera Parte Goles Totales (exactamente)

Apuesta a cuantos goles se marcarán por parte de ambos equipos en la primera parte.

Selecciones posibles: Sin goles, Exactamente 1 gol, 2 o más goles.

Selecciones posibles: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o más goles.

    1. Primera Parte Primer equipo en marcar

Apuesta a qué equipo será el primero en marcar en la primera parte. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, Sin goles.

    1. Primera Parte Próximo equipo en marcar

Apuesta a qué equipo marcará el siguiente gol en la Primera Parte. Selecciones posibles: Equipo Local, Sin goles, Equipo Visitante.

    1. Primera Parte Goles del Equipo Local

Apuesta a cuantos goles marcará el equipo local en la primera parte.

Selecciones posibles: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 goles o más.

    1. Primera Parte Goles del Equipo Visitante

Apuesta a cuantos goles marcará el equipo visitante en la primera parte.

Selecciones posibles: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 goles o más.

    1. Primera Parte Momento del primer gol

Apuesta en que intervalo de minutos se marcará el primer gol de la primera mitad. Cualquier tiempo de descuento añadido contará como minuto 45. Los intervalos son de 5 minutos.

Selecciones posibles: 00:00 04:59, 05:00 09:59, 10:00 14:59, 15:00 19:59, 20:00

24:59, 25:00 29:59, 30:00 34:59, 35:00 39:59, 40:00 Descanso, Sin goles.

    1. Primera Parte Equipo local Portería a cero

Apuesta a si el equipo local no concederá goles en la Primera Parte. Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primera Parte Equipo Visitante Portería a cero

Apuesta a si el equipo visitante no concederá goles en la Primera Parte.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primera Parte Impar / Par

Apuesta a si el número total de goles marcados en la primera parte será un número impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par.

Cual partido que finalice 0:0 se resolverá como par.

    1. Primera Parte Resultado Exacto

Apuesta al resultado exacto en la Primera Parte.

Selecciones posibles: Equipo local gana 1:0; empate 0:0, Equipo Visitante gana 1:0, Equipo Local gana 2:1, empate 2:2, equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado (antes del partido solamente).

    1. Primera Parte Goles Totales & Resultado

Apuesta al resultado de la primera parte y a los goles totales marcados en la primera parte. Las apuestas deben indicar ambos mercados.

Selecciones posibles: menos x.5 goles y equipo Local, menos de x.5 goles y empate, menos de x.5 goles y equipo visitante, más de x.5 goles y equipo local, más de x.5 goles y empate, más de x.5 goles y equipo visitante.

    1. Primera Parte Resultado & Marcan ambos equipos

Apuesta al resultado de la primera parte y a si ambos equipos marcarán en la primera parte. Las apuestas deben indicar ambos mercados.

Selecciones posibles: Equipo Local y Sí, Equipo Local y No, Empate y Sí, Empate y No, Equipo Visitante y Sí, Equipo Visitante y No.

    1. Segunda Parte – Resultado

Apuesta a qué equipo ganará la segunda parte.

Selecciones posibles: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

    1. Segunda Parte – Handicap

Apuesta a qué equipo ganará la segunda parte, después de aplicar el hándicap propuesto al resultado de dicha parte.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Segunda Parte Doble Oportunidad (1X X2 12)

Apuesta a una de las tres opciones sobre el resultado en la segunda parte del partido. El equipo local gana o empata (Equipo Local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo Visitante/Empate), el equipo local o visitante gana (Equipo Local/Equipo Visitante). Para determinar el resultado solo se tendrán en cuenta los goles marcados en la segunda parte.

Selecciones posibles: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

    1. Segunda Parte Marcarán ambos equipos

Apuesta a si ambos equipos marcarán en la segunda parte o no.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primera Parte Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos en la segunda parte será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto. Si la cifra de goles propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles, Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

    1. Segunda Parte Goles Totales (3 opciones)

Apuesta a si el número total de goles marcados en la segunda parte será superior (más de), inferior (menos de) o exactamente igual a la cifra de goles propuesta.

Selecciones posibles: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles.

    1. Segunda Parte Goles Totales (exactamente)

Apuesta a cuántos goles se marcarán por parte de ambos equipos en la segunda parte.

Selecciones posibles: Sin goles, Exactamente 1 gol, 2 o más goles.

Selecciones posibles: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o más goles.

    1. Segunda Parte Momento del Primer Gol

Apuesta en que intervalo de minutos se marcará el primer gol de la segunda parte. Cualquier tiempo de descuento añadido contará como minuto 90. Los intervalos son de 5 minutos.

Selecciones posibles: Descanso 49:59, 50:00 54:59, 55:00 59:59, 60:00 64:59,

65:00 69:59, 70:00 74:59, 75:00 79:59, 80:00 84:59, 85:00 Final, Sin goles.

    1. Segunda Parte Primer Equipo en Marcar

Apuesta a que equipo marcará el primer gol en la segunda parte. Selecciones posibles: Equipo local, Equipo Visitante, Sin goles.

    1. Segunda Parte Impar/Par

Apuesta a si el número total de goles marcados en la segunda parte será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par.

    1. Segunda Parte Resultado Correcto

Apuesta al resultado exacto de la segunda parte. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados en la segunda parte.

Selecciones posibles: Equipo local gana 1:0; empate 0:0, Equipo Visitante gana 1:0, Equipo Local gana 2:1, empate 2:2, equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado (antes del partido solamente).

    1. Más de 1,5 goles en ambas partes.

Apuesta a si se marcará más de un gol en cada parte o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Menos de 1,5 goles en ambas partes

Apuesta a si se marcarán menos de dos goles en cada parte o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Ganador a los 10 minutos

Apuesta a que equipo irá ganando cumplidos los 10 minutos de partido.
Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Resultado del Partido tras X minutos

Apuesta a qué equipo irá ganando cumplidos X minutos del partido. Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Resultado del Partido. Minutos X-Y

Apuesta a que equipo ganará el encuentro en un interval de minutos determinado (ej: ganador Minutos 00:00 14:59).

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Goles totales tras X minutos

Apuesta a cuantos goles se habrán marcado en el partido cumplidos X minutos (ejemplo: Goles Totales tras 15 minutos: cuanto goles se habrán marcado desde el inicio hasta el minuto 14.59 del partido).

Selecciones posibles: Más x.5, Menos x.5.

    1. Momento del Primer Gol

Apuesta en qué intervalo de minutos se marcará el primer gol del partido. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte). Duración de los intervalos: 10/15 minutos.

Selecciones posibles (intervalos de 10 minutos): 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00

29:59, 30:00 39:59, 40:00 49:59, 50:00 59:59, 60:00 69:59, 70:00 79:59, 80:00

    1. Final, sin goles.

Selecciones posibles (intervalos de 15 minutes): 00:00 14:59, 15:00 29:59, 30:00

Descanso, Descanso 59:59, 60:00 74:59, 75:00 Final, sin goles.

    1. Momento del Próximo Gol

Apuesta a cuando se marcará el siguiente gol. El marcador indicado entre paréntesis (marcador 3:2) es el marcador vigente en ese momento. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte).

Selecciones posibles (intervalos de 10 minutos): 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00

29:59, 30:00 39:59, 40:00 49:59, 50:00 59:59, 60:00 69:59, 70:00 79:59, 80:00

    1. Final, sin goles.

Selecciones posibles (intervalos de 15 minutes): 00:00 14:59, 15:00 29:59, 30:00

Descanso, Descanso 59:59, 60:00 74:59, 75:00 Final, sin goles.

    1. Gol del Equipo Local. Del minuto X al minuto X

Apuesta a si el equipo local marca gol en un intervalo de minutos determinado (ej: Equipo Local Gol 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte). Duración del intervalo: 15 minutos.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Gol del Equipo Visitante. Del minuto X al minuto X

Apuesta a si el equipo visitante marca gol en un intervalo de minutos determinado (ej: Equipo Local Gol 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte). Duración del interval: 15 minutos.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Momento del Gol X

Apuesta a si el minuto del partido donde se marca un gol determinado (X) es superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Antes del minuto X, después del minuto X, sin goles.

    1. Equipo Local – Momento del Gol X

Apuesta a si el minuto del partido donde el equipo local marca determinado gol (X) es superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Antes del minuto X, Después del minuto X, sin goles.

    1. Equipo Visitante – Momento del Gol X

Apuesta a si el minuto del partido donde el equipo visitante marca determinado gol

(X) es superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Antes del minuto X, después del minuto X, sin goles.





    1. Equipo Local – Momento del Gol X

Apuesta en que intervalo de minutos el equipo local marcará un gol determinado (X). El marcador indicado entre paréntesis (marcador 3:2) es el marcador vigente en ese momento. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte).

Duración del intervalo: 15 minutos

Selecciones posibles (intervalos de 15 minutes): 00:00 14:59, 15:00 29:59, 30:00

Descanso, Descanso 59:59, 60:00 74:59, 75:00 Final, sin goles.

    1. Equipo Visitante – Momento del Gol X

Apuesta en que intervalo de minutos el equipo visitante marcará un gol determinado (X). El marcador indicado entre paréntesis (marcador 3:2) es el marcador vigente en ese momento. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte).

Duración del intervalo: 15 minutos

Selecciones posibles (intervalos de 15 minutes): 00:00 14:59, 15:00 29:59, 30:00

Descanso, Descanso 59:59, 60:00 74:59, 75:00 Final, sin goles.

    1. En qué mitad se marcará el gol X

Apuesta en qué parte se marcará un gol determinado (X). Selecciones posibles: Primera Parte, Segunda Parte, sin goles.

    1. En qué mitad marcará el Equipo Local el gol X

Apuesta a en qué parte el Equipo Local marcará un gol determinado (X).

Selecciones posibles: Primera mitad, segunda mitad, sin goles.

    1. En qué mitad marcará el Equipo Visitante el gol X

Apuesta a en qué parte el Equipo Visitante marcará un gol determinado (X). Selecciones posibles: Primera mitad, segunda mitad, sin goles.

    1. Corners

Apuesta a qué equipo sacará más corners en el partido. Selecciones posibles: Equipo local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Handicap de corners

Apuesta al equipo que sacará más corners en el partido después de aplicar el

handicap propuesto al marcador de corners.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Corners totales

Apuesta a si el número total de corners que se sacarán en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra de corners propuesta es un número entero y la suma de los corners sacados coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 corners, Menos de x.5 corners. Más de x.0 corners, Menos de x.0 corners.

    1. Corners Totales (agregado)

Apuesta a cuántos corners sacarán ambos equipos en el partido.

Selecciones Posibles: Menos de X corners, entre X y X corners, Exactamente X o más corners.

    1. Corners Totales (rango)

Apuesta a cuál será el rango de corners que sacarán ambos equipos en el partido. Selecciones posibles: 0 a 5, 6 a 10, 11 a 15, 16 o más.

    1. Corners Totales Equipo Local.

Apuesta a si el número total de corners sacados por el equipo de casa en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Más de x.5 corners, Menos de x.5 corners. Más de x.0 corners, Menos de x.5 corners.

    1. Corners Totales Equipo Local.

Apuesta a si el número total de corners sacados por el equipo de casa en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Más de x.5 corners, Menos de x.5 corners. Más de x.0 corners, Menos de x.5 corners.

    1. Corners Totales Equipo Visitante.

Apuesta a si el número total de corners sacados por el equipo visitante en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Más de x.5 corners, Menos de x.5 corners. Más de x.0 corners, Menos de x.5 corners.

    1. Corners Equipo Local

Apuesta a cuantos corners sacará el equipo local.

Selecciones posibles: menos de 3 corners, 3 o 4 corners, 5 o 6 corners, 7 o más corners.

Selecciones posibles: menos de 3 corners, 4 a 6 corners, 7 a 9 corners, 10 o más corners.

Selecciones posibles: menos de X corners, X a Y corners, Y o más corners.

    1. Corners Equipo Visitante

Apuesta a cuantos corners sacará el equipo visitante.

Selecciones posibles: menos de 3 corners, 3 o 4 corners, 5 o 6 corners, 7 o más corners.
Selecciones posibles: menos de 3 corners, 4 a 6 corners, 7 a 9 corners, 10 o más corners.
Selecciones posibles: menos de X corners, X a Y corners, Y o más corners.

    1. Corners Impar/par

Apuesta a si el número total de corners sacados por ambos equipos en el partido será impar o par.

Selecciones posibles: Par, Impar.

    1. Primer Corner

Apuesta a qué equipo sacará el primer corner del partido. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, ninguno.

    1. Momento del primer corner

Apuesta en que intervalo de minutos del partido se sacará el primer corner.

Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte). Duración del intervalo: 10 minutos.

Selecciones posibles (intervalos de 10 minutos): 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00

29:59, 30:00 39:59, 40:00 49:59, 50:00 59:59, 60:00 69:59, 70:00 79:59, 80:00

Final, sin corners.

    1. Equipo Local Momento del Primer Corner

Apuesta en que intervalo de minutos del partido el Equipo Local sacará su primer corner. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte). Duración del intervalo: 10 minutos.

Selecciones posibles (intervalos de 10 minutos): 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00

29:59, 30:00 39:59, 40:00 49:59, 50:00 59:59, 60:00 69:59, 70:00 79:59, 80:00

Final, sin corner.

    1. Equipo Visitante Momento del Primer Corner

Apuesta en que intervalo de minutos del partido el Equipo Visitante sacará su primer corner. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 45 (primera parte) o minuto 90 (segunda parte). Duración del intervalo: 10 minutos.

Selecciones posibles (intervalos de 10 minutos): 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00

29:59, 30:00 39:59, 40:00 49:59, 50:00 59:59, 60:00 69:59, 70:00 79:59, 80:00
Final, sin corner.

    1. Equipo que lanza el siguiente corner

Apuesta al equipo que sacará el siguiente corner. El marcador mostrado entre paréntesis, ejemplo (marcador: 3:2) es el marcador actual.

Selecciones posibles: Equipo local, Sin corners, Equipo Visitante.

    1. Último Corner

Apuesta a qué equipo sacará el último corner del partido. Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante, ninguno.

    1. Primera Parte Corners

Apuesta a qué équipo sacará más corners en la primera mitad.

Selecciones posibles: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

    1. Primera Parte – Handicap de corners

Apuesta al equipo que sacará más corners en la primera parte después de aplicar el handicap propuesto al marcador de corners.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Primera Parte Corners totales

Apuesta a si el número total de corners que se sacarán en la primera parte del partido por parte de ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra de corners propuesta es un número entero y la suma de los corners sacados en la primera parte coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 corners, Menos de x.5 corners. Más de x.0 corners, Menos de x.0 corners.

    1. Primera Parte Corners Totales (exactamente)

Apuesta a si el número total de corners sacados en la primera parte es superior (más de), inferior (menos de) o exactamente igual de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Menos de X corners, Exactamente X corners, Más de X corners.

    1. Primera Parte Corners Totales (agregado)

Apuesta a cuantos corners lanzarán ambos equipos en la primera parte. Se combinarán los corners lanzados por ambos equipos.

Selecciones posibles:

Menos de 5 corners, 5 a 6 corners, 7 o más corners.

Menos de 4 corners, 4 a 6 corners, 7 a 9 corners, 10 o más. Menos de X, corners, X a Y corners, Más de Y corners.

    1. Primera Parte Corners Totales del Equipo Local.

Apuesta a si el número total de corners sacados por el equipo local en la primera parte es superior (más de), inferior (menos de) o exactamente igual de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Más de x.5 corners, Menos de x.5 corners. Más de x.0 corners, Menos de x.0 corners.

    1. Primera Parte Corners Totales del Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de corners sacados por el equipo visitante en la primera parte es superior (más de), inferior (menos de) o exactamente igual de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Más de x.5 corners, Menos de x.5 corners. Más de x.0 corners, Menos de x.0 corners.

    1. Primera Parte Corners del Equipo Local (4 opciones)

Apuesta a cuántos corners sacará el equipo local en la primera mitad de las siguientes cuatro opciones:

Selecciones posibles: 0 o 1 corner, exactamente 2 corners, exactamente 3 corners,

4 o más.

    1. Primera Parte Corners del Equipo Visitante (4 opciones)

Apuesta a cuántos corners sacará el equipo local en la primera mitad de las siguientes cuatro opciones:

Selecciones posibles: 0 o 1 corner, exactamente 2 corners, exactamente 3 corners,

4 o más.

    1. Primera Parte Corners: Impar/Par.

Apuesta a si el número total de corners sacados en la primera mitad será par o impar. Se combinarán los corners sacados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Impar, Par.

    1. Primera Parte Primer Corner

Apuesta a qué equipo sacará el primer corner en la primera mitad. Selecciones posibles: Equipo local, Equipo Visitante, Ninguno.

    1. Primera Parte Último corner

Apuesta a qué equipo sacará el ultimo corner de la primera mitad. Selecciones posibles: Equipo local, Equipo Visitante, Ninguno.

    1. Segunda Parte Corners Totales (agregado)

Apuesta a cuántos corners sacarán ambos equipos en la segunda parte. Se combinarán los corners sacados por ambos equipos.

Selecciones posibles:

Menos de 5 corners, 5 a 6 corners, 7 o más.

Menos de 4 corners, 4 a 6 corners, 7 a 9 corners, 10 o más.

Menos de X, corners, X a Y corners, Más de Y corners.

    1. Segunda Parte Corners Totales (exactamente)

Apuesta a si el número total de corners sacados en la segunda parte es superior (más de), inferior (menos de) o exactamente igual de un valor propuesto.

Selecciones posibles: Menos de X corners, Exactamente X corners, Más de X corners.

    1. Segunda Parte Primer Corner

Apuesta a qué equipo sacará el primer corner en la segunda parte. Selecciones posibles: Equipo local, Equipo Visitante, Ninguno.

    1. Tarjeta Roja

Apuesta a si algún jugador recibirá una tarjeta roja en el terreno de juego durante el transcurso del partido (tiempo regular).

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primera Parte Tarjeta Roja

Apuesta a si algún jugador en el terreno de juego recibirá una tarjeta roja en la primera parte.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Segunda Parte – Tarjeta Roja

Apuesta a si algún jugador en el terreno de juego recibirá una tarjeta roja en la segunda parte.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Tarjeta Roja – Equipo Local

Apuesta a si algún jugador del equipo local recibirá una tarjeta roja durante el partido (tiempo regular).

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Tarjeta Roja Equipo Visitante

Apuesta a si algún jugador del equipo visitante recibirá una tarjeta roja durante el partido (tiempo regular).

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primera Parte Tarjeta Roja del Equipo Local

Apuesta a si algún jugador del equipo local recibirá una tarjeta roja (sobre el terreno de juego) en la primera parte.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primera Parte Tarjeta Roja del Equipo Visitante

Apuesta a si algún jugador del equipo visitante recibirá una tarjeta roja (sobre el terreno de juego) en la primera parte.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Apuestas del partido

Apuesta a qué equipo se le mostrarán más tarjetas en el partido. Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta

Tarjeta roja = 2 tarjetas

Amarilla + Amarilla que termina en tarjeta roja = 3 tarjetas

Selecciones posibles: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

    1. Tarjetas Totales

Apuesta a si el número total de tarjetas en el partido durante el tiempo regular será superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Las apuestas se resolverán teniendo en cuenta el número total de tarjetas mostradas a ambos equipos.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta

Tarjeta roja = 2 tarjetas

Amarilla + Amarilla que termina en tarjeta roja = 3 tarjetas

Selecciones posibles: Más de x.5 tarjetas, Menos de x.5 tarjetas, Más de x.0 tarjetas, Menos de x.0 tarjetas.

    1. Tarjetas Totales (exactamente)

Apuesta a cuantas tarjetas se les mostrarán a ambos equipos en el tiempo regular. Se combinará el número de tarjetas mostrado a ambos equipos.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta

Tarjeta roja = 2 tarjetas

Amarilla + Amarilla que termina en tarjeta roja = 3 tarjetas Selecciones posibles: 3 or menos, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 o más.

    1. Puntos Totales de Tarjetas (3 opciones)

Apuesta a cuantos puntos de tarjetas se le asignarán a ambos equipos en el tiempo regular. Se combinarán las tarjetas mostradas a ambos equipos.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 10 puntos de tarjetas.

Tarjeta Roja = 25 puntos de tarjetas.

Selecciones posibles: Menos de X puntos, X a Y puntos, Más de Y puntos.

    1. Tarjetas Equipo Local

Apuesta a si el número total de tarjetas mostradas al equipo local durante el tiempo regular será superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta

Tarjeta roja = 2 tarjetas

Amarilla + Amarilla que termina en tarjeta roja = 3 tarjetas

Selecciones posibles: Más de x.5 tarjetas, Menos de x.5 tarjetas, Más de x.0 tarjetas, Menos de x.0 tarjetas.

    1. Tarjetas Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de tarjetas mostradas al equipo visitante durante el tiempo regular será superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta

Tarjeta roja = 2 tarjetas

Amarilla + Amarilla que termina en tarjeta roja = 3 tarjetas

Selecciones posibles: Más de x.5 tarjetas, Menos de x.5 tarjetas, Más de x.0 tarjetas, Menos de x.0 tarjetas.

    1. Primera Tarjeta

Apuesta a qué equipo recibirá la primera tarjeta en el tiempo regular. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, sin tarjetas.

    1. Próxima tarjeta mostrada

Apuesta a qué equipo recibirá la próxima tarjeta. El marcador mostrado entre paréntesis, ejemplo (marcador 3:2) es el marcador actual de tarjetas.

Selecciones posibles: Equipo local, sin tarjetas, equipo visitante.

    1. Penalti señalado

Apuesta a si se señalará algún penalti en el tiempo regular.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Penalti señalado en la Primera Parte

Apuesta a si se señalará algún penalti en la primera parte.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Penalti señalado en la Segunda Parte

Apuesta a si se señalará algún penalti en la segunda parte.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Gol de Penalti

Apuesta a si se marcará algún gol de penalti. Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Primera tarjeta de la Primera Parte

Apuesta a qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, sin tarjetas.

    1. Tarjetas de la Primera Parte

Apuesta a qué equipo recibirá el mayor número de tarjetas durante la primera parte.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta.

Tarjeta roja= 2 tarjetas.

Amarilla + Amarilla que da lugar a tarjeta roja = 3 tarjetas.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Tarjetas Totales Primera Parte

Apuesta a si el número total de tarjetas mostradas en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Se tendrá en cuenta el número de tarjetas mostradas a ambos equipos.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta.

Tarjeta roja= 2 tarjetas.

Amarilla + Amarilla que da lugar a tarjeta roja = 3 tarjetas.

Selecciones posibles: Más de x.5 tarjetas, Menos de x.5 tarjetas, Más de x.0 tarjetas, Menos de x.0 tarjetas.

    1. Primera Parte Tarjetas Totales (exactamente)

Apuesta a cuantas tarjetas se mostrarán a ambos equipos de forma agregada en la primera parte.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta.

Tarjeta roja= 2 tarjetas.

Amarilla + Amarilla que da lugar a tarjeta roja = 3 tarjetas.

Selecciones posibles: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 or más.

    1. Primera Parte Tarjetas Totales del Equipo Local.

Apuesta a si el número total de tarjetas mostradas al equipo local en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta.

Tarjeta roja= 2 tarjetas.

Amarilla + Amarilla que da lugar a tarjeta roja = 3 tarjetas.

Selecciones posibles: Más de x.5 tarjetas, Menos de x.5 tarjetas, Más de x.0 tarjetas, Menos de x.0 tarjetas.

    1. Segunda Parte Tarjetas Totales del Equipo Local.

Apuesta a si el número total de tarjetas mostradas al equipo visitante en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta.

Tarjeta roja= 2 tarjetas.

Amarilla + Amarilla que da lugar a tarjeta roja = 3 tarjetas.

Selecciones posibles: Más de x.5 tarjetas, Menos de x.5 tarjetas, Más de x.0 tarjetas, Menos de x.0 tarjetas.

    1. Primera Parte Primera Tarjeta.

Apuesta a qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante, sin tarjetas.

    1. Momento de la Primera Tarjeta

Apuesta a cuando se mostrará la primera tarjeta.

Selecciones posibles: Tarjeta antes del minuto X, Tarjeta después del minuto X.

    1. Próxima tarjeta

Apuesta a qué equipo recibirá la próxima tarjeta. En el caso de que no se muestren más tarjetas, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Equipo con más puntos por tarjetas.

Apuesta a qué equipo recibirá más puntos por tarjetas. Puntos por tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 10 puntos

Tarjeta Roja = 25 puntos

Dos tarjetas amarillas resultando en una tarjeta roja = 35 puntos Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Puntos por Tarjetas Handicap

Apuesta a que equipo recibirá más puntos por tarjetas después de aplicar el valor de handicap propuesto.

Puntos por tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 10 puntos

Tarjeta Roja = 25 puntos

Dos tarjetas amarillas resultando en una tarjeta roja = 35 puntos

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Puntos Totales por Tarjetas

Apuesta a si el número total de puntos por tarjetas en el tiempo regular será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Se tendrán en cuenta los puntos por tarjetas de ambos equipos en conjunto.

Puntos por tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 10 puntos

Tarjeta Roja = 25 puntos

Dos tarjetas amarillas resultando en una tarjeta roja = 35 puntos

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos por tarjetas, Menos de x.5 puntos por tarjetas. Más de x.0 puntos por tarjetas, Menos de x.0 puntos por tarjetas.

    1. Puntos Totales por Tarjetas (agregado)

Apuesta a cuantos puntos por tarjetas obtendrán ambos equipos durante el partido (tiempo regular).

Puntos por tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 10 puntos

Tarjeta Roja = 25 puntos

Dos tarjetas amarillas resultando en una tarjeta roja = 35 puntos Selecciones posibles: 0 a 30, 31 a 45, 46 a 60, 61 a 75, 76 o más.

    1. Primera Parte Puntos Totales por Tarjetas

Apuesta a si el número total de puntos por tarjetas en la primera parte será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Se tendrá en cuenta los puntos por tarjetas combinados de ambos equipos en la primera parte.

Puntos por tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 10 puntos

Tarjeta Roja = 25 puntos

Dos tarjetas amarillas resultando en una tarjeta roja = 35 puntos

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos por tarjetas, Menos de x.5 puntos por tarjetas. Más de x.0 puntos por tarjetas, Menos de x.0 puntos por tarjetas.

    1. Primera Parte Puntos Totales por Tarjetas (agregado)

Apuesta a cuantos puntos por tarjetas obtendrán ambos equipos durante la primera parte.

Puntos por tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 10 puntos

Tarjeta Roja = 25 puntos

Dos tarjetas amarillas resultando en una tarjeta roja = 35 puntos Selecciones posibles: 0 a 10, 11 a 25, 26 a 40, 40 o más.

    1. Cómo se decidirá el partido

Apuesta a qué equipo ganará en partidos de eliminatoria.

Selecciones posibles: El equipo local en tiempo regular, el equipo local en la prórroga, el equipo local en los penaltis, el equipo visitante en tiempo regular, el equipo visitante en la prórroga, el equipo visitante en los penaltis. Will there be overtime?

    1. ¿Habrá prórroga?

Selecciona si habrá o no prórroga en el Partido.

Esta apuesta no está disponible en todos los partidos. Selecciones posibles: Si, No.

Prórroga (1X2)

Apuesta a que equipo ganará la prórroga. La tanda de penaltis no cuenta. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados durante la prórroga.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.





    1. Prórroga Ganador tras X minutos.

Apuesta a qué equipo irá ganando en la prórroga cumplidos X minutos.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Ganar el resto de la prórroga

Apuesta al ganador del periodo comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta y el final de la prórroga. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo 3:2) es el marcador actual del partido. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados desde el momento en que se realiza la apuesta. Cualquier gol marcado anteriormente no se tendrá en cuenta. La tanda de penaltis tampoco se tiene en cuenta para la resolución de este mercado.

Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

    1. Prórroga Handicap asiático

Apuesta al ganador de la prórroga, después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial de la prórroga.

      1. Hándicap de gol completo

Un hándicap de +/- uno o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo en la prórroga. Las apuestas realizadas serán nulas si el resultado en la prórroga termina en empate después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial.

      1. Hándicap de medio gol

Un hándicap de +/- 0.5 (mitad de gol) o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo en la prórroga. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

      1. Hándicap dividido

Un hándicap de +/- 0.25 (cuarto de gol) o más goles se concede a uno de los equipos. La inversión será dividida en dos partes iguales, una mitad al hándicap de gol completo +/- 0.0 o más y, la otra mitad al hándicap de medio gol 0.5 (mitad de gol) o más, los cuales se sumarán o restarán al número de goles marcados por cada equipo en la prórroga. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol.

Selecciones posibles: x.x- Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.

    1. Prórroga Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos en la prórroga será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Se tendrán en cuenta los goles marcados en la prórroga por ambos equipos en conjunto. Solamenten los goles marcados durante la prórroga se tendrán en cuenta.

Selecciones posibles: Más x.5 goles, Menos x.5 goles. Más x.0 goles, Menos x.0 goles.

    1. Prórroga Goles Totales (asiático)

Apuesta a si el número total de goles marcados en la prórroga es superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de goles propuesto.

      1. Línea de gol completo

Si se ofrece un valor de goles como número completo (por ejemplo, 1.0 o 2.0) y el resultado final es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.0, Menos de x.0.

      1. Línea de medio gol

Se ofrece un valor de goles que es la mitad de un número completo (por ejemplo, 0,5 o 1,5).

Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

      1. Línea de gol dividida

Se ofrece un valor de goles compuesto por un número completo y otro que es la mitad de un número completo. La apuesta se dividirá en dos partes iguales: una mitad a la línea de gol completo y la otra mitad a la línea de medio gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre la línea de gol completa y la línea de medio gol.

Selecciones posibles x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (Por ejemplo, Más de 1.25: la mitad de la apuesta a Más de 1.0 y la otra mitad a Más de 1.50)

Selecciones posibles x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (Por ejemplo, Más de 0.75: la mitad de la apuesta a Más de 0.5 y la otra mitad a Más de 1.0).

    1. Prórroga Goles Totales después de X minutos.

Apuesta a cuántos goles se marcarán cumplidos X minutos (ejemplo: goles totales en la prórroga tras 10 minutos: Cuántos goles se marcarán desde el inicio de la prórroga hasta el minuto 09:59). Goles marcados en el tiempo regular no cuentan.

Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

    1. Gol en la prórroga Sí/No.

Apuesta a si habrá prórroga y se marcará al menos un gol en ella. Los lanzamientos de la tanda de penaltis no se tienen en cuenta.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Próximo gol en la prórroga

Apuesta a qué equipo marcará el próximo gol en la prórroga. Goles en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo local, Sin goles, Equipo visitante.

    1. Prórroga Resultado Correcto

Apuesta al resultado exacto de la prórroga. El marcador del tiempo regular no se tiene en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo local gana 1:0; empate 0-0, equipo visitante gana 1:0, equipo local gana 2:1, empate 2:2, equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado.

    1. Prórroga Descanso / Final

Apuesta al resultado de la prórroga en el descanso y al final. Es necesario acertar ambos pronósticos para que la apuesta sea ganadora. El resultado del partido en el tiempo regular no se tiene en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo Local / Equipo Visitante, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Local, Empate / Equipo Local, Empate / Empate, Empate / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante / Equipo Visitante.

    1. Prórroga Corners Totales

Apuesta a si el número total de corners sacados por ambos equipos en la prórroga será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de los corners sacados por ambos equipos en la prórroga coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El resultado se determinará por la suma de los corners sacados por ambos equipos.

Solamente se tendrán en cuenta los corners sacados en la prórroga. Los corners del tiempo regular no se tendrán en cuenta.

Selecciones posibles: Más de x.5 corners, Menos de x.5 corners. Más de x.0 corners, Menos de x.0 corners.

    1. Prórroga Corners Totales (exactamente)

Apuesta a si el número total de corners sacados en la prórroga será superior (más de), inferior (menos de) o exactamente igual de un valor propuesto.

Los corners sacados durante el tiempo regular no se tienen en cuenta.

Selecciones posibles: Menos de X corners, X a Y corners, más de Y corners.

    1. Prórroga Tarjetas Totales

Apuesta a si el número total de tarjetas mostradas en la prórroga será superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de las tarjetas mostradas coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Se tendrá en cuenta la suma del número de tarjetas mostradas a ambos equipos solo en la prórroga. Las tarjetas mostradas en el tiempo regular del partido no se tendrán en cuenta.

Tarjetas:

Tarjeta amarilla = 1 tarjeta.

Tarjeta roja= 2 tarjetas.

Amarilla + Amarilla que da lugar a tarjeta roja = 3 tarjetas.

Selecciones posibles: Más de x.5 tarjetas, Menos de x.5 tarjetas, Más de x.0 tarjetas, Menos de x.0 tarjetas.

    1. Prórroga - Expulsión

Apuesta a si algún jugador recibirá una tarjeta roja durante la prórroga.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Prórroga Momento del Gol X

Apuesta a en qué momento de la prórroga (minutos) se marcará un determinado

(X) gol. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo: 3:2) es el marcador actual en el partido. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 15 (primera parte de la prórroga) o minuto 30 (segunda parte de la prórroga).

Selecciones posibles: 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00 Final, Sin goles.

    1. Prórroga Momento del Gol X del Equipo Local

Apuesta a en qué momento de la prórroga (minutos) el equipo local marcará un determinado (X) gol. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo: 3:2) es el marcador actual en el partido. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 15 (primera parte de la prórroga) o minuto 30 (segunda parte de la prórroga).

Selecciones posibles: 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00 Final, Sin goles.

    1. Prórroga Momento del Gol X del Equipo Visitante

Apuesta a en qué momento de la prórroga (minutos) el equipo visitante marcará un determinado (X) gol. El marcador mostrado entre paréntesis (ejemplo: 3:2) es el marcador actual en el partido. Cualquier tiempo de descuento contará como minuto 15 (primera parte de la prórroga) o minuto 30 (segunda parte de la prórroga).

Selecciones posibles: 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00 Final, Sin goles.

Possible selections: 00:00 09:59, 10:00 19:59, 20:00 Full Time, No Goal.

    1. Prórroga El Equipo Local marcará.

Apuesta a si el equipo local marcará durante la prórroga o no. Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Prórroga El Equipo Visitante marcará.

Apuesta a si el equipo visitante marcará durante la prórroga o no. Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Prórroga Número de equipos que marcarán.

Apuesta al número de equipos que marcarán durante la prórroga. Selecciones posibles: Solo uno, ambos, ninguno.

    1. Prórroga - Primera Parte (1X2).

Apuesta a qué equipo ganará la primera parte de la prórroga. Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.



    1. Prórroga Primera Parte. Handicap Asiático.

Apuesta al ganador de la primera parte de la prórroga, después de que el hándicap se haya aplicado al resultado de la primera parte.

      1. Hándicap de gol completo

Un hándicap de +/- uno o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo. Las apuestas realizadas serán nulas si el resultado de la primera parte termina en empate después de que el hándicap se haya aplicado.

      1. Hándicap de medio gol

Un hándicap de +/- 0.5 (mitad de gol) o más goles se concede a uno de los equipos, el cual se le añadirá al número de goles marcados por dicho equipo en la primera parte. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

      1. Hándicap dividido

Un hándicap de +/- 0.25 (cuarto de gol) o más goles se concede a uno de los equipos. La inversión será dividida en dos partes iguales, una mitad al hándicap de gol completo +/- 0.0 o más y, la otra mitad al hándicap de medio gol 0.5 (mitad de gol) o más, los cuales se sumarán o restarán al número de goles marcados por cada equipo en la primera parte. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap de gol completo y el hándicap de medio gol.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.

    1. Prórroga - Primera Parte. Goles Totales (asiático).

Apuesta a si el número total de goles marcados en la primera parte de la prórroga es superior (más de) o inferior (menos de) un valor de goles propuesto.

      1. Línea de gol completo

Si se ofrece un valor de goles como número completo (por ejemplo, 3.0 o 4.0) y el resultado de la primera parte de la prórroga es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.0, Menos de x.0.

      1. Línea de medio gol

Se ofrece un valor de goles que es la mitad de un número completo (por ejemplo, 0,5 o 1,5).

Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

      1. Línea de gol dividida

Se ofrece un valor de goles compuesto por un número completo y otro que es la mitad de un número completo. La apuesta se dividirá en dos partes iguales: una mitad a la línea de gol completo y la otra mitad a la línea de medio gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre la línea de gol completa y la línea de medio gol.

Selecciones posibles x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (Por ejemplo, Más de 1.25: la mitad de la apuesta a Más de 1.0 y la otra mitad a Más de 1.50)

Selecciones posibles x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (Por ejemplo, Más de 0.75: la mitad de la apuesta a Más de 0.5 y la otra mitad a Más de 1.0)

    1. Prórroga Primera Parte. Resultado Correcto

Apuesta al resultado exacto de la primera parte de la prórroga. El marcador del tiempo regular no se tiene en cuenta.

Selecciones posibles: Equipo local gana 1:0; empate 0-0, equipo visitante gana 1:0, equipo local gana 2:1, empate 1:1, equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado.

    1. Tanda de Penaltis

Apuesta a si se llegará a la tanda de penaltis en el partido. Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Qué equipo ganará la tanda de penaltis.

Apuesta a qué equipo ganará la tanda de penaltis. Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Próximo Gol (Tanda de Penaltis)

Apuesta a qué equipo marca el próximo gol en una tanda de penaltis.

Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

    1. Marcar el penalti X

Apuesta a si un penalti determinado (X) será convertido en gol o no.

Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Penaltis Totales Marcados

Apuesta al número total de penaltis marcados en una tanda de penaltis.

Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Equipo que realiza el saque inicial

Apuesta a qué equipo realizará el saque inicial del partido.

Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante.

    1. Penaltis totales lanzados (3 opciones)

Apuesta a cuántos penaltis se lanzarán en la tanda de penaltis.

Selecciones posibles: Menos de X, X a Y, más de Y.

    1. Penaltis totales lanzados (2 opciones)

Apuesta al cuántos penaltis se lanzarán en la tanda de penaltis.

Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5

    1. Penaltis totales lanzados hasta el fallo.

Apuesta al número total de penaltis que se lanzarán en la tanda de penaltis hasta que se falle uno.

Selecciones posibles: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9 o más.

    1. Jugador X – número mínimo de goles marcados.

Apuesta al número mínimo de goles que marca un jugador.

Selecciones posibles: x o más goles.

Para que las apuestas tengan validez, los jugadores deben participar en el partido. Solo se tiene en cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – número mínimo de asistencias.

Apuesta al número mínimo de asistencias que realiza un jugador.

Selecciones posibles: x o más asistencias.

Para que las apuestas tengan validez, los jugadores deben participar en el partido. Solo se tiene en cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – número mínimo de disparos.

Apuesta al número mínimo de disparos que realiza un jugador.

Selecciones posibles: x o más disparos.

Para que las apuestas tengan validez, los jugadores deben participar en el partido. Solo se tiene en cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – número mínimo de disparos a puerta

Apuesta al número mínimo de disparos a puerta que realiza un jugador.

Selecciones posibles: x o más disparos a puerta.

Para que las apuestas tengan validez, los jugadores deben participar en el partido. Solo se tiene en cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – número mínimo de pases

Apuesta al número mínimo de disparos a puerta que realiza un jugador.

Selecciones posibles: x o más pases.

Para que las apuestas tengan validez, los jugadores deben participar en el partido. Solo se tiene en cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X – número mínimo de toques.

Apuesta al número mínimo de toques de balón que realiza un jugador.

Selecciones posibles: x o más toques.

Para que las apuestas tengan validez, los jugadores deben participar en el partido. Solo se tiene en cuenta la acción de juego real.

    1. Jugador X número mínimo de entradas.

Apuesta al número mínimo de entradas que realiza un jugador. Selecciones posibles: x o más entradas.

Para que las apuestas tengan validez, los jugadores deben participar en el partido. Solo se tiene en cuenta la acción de juego real.

    1. Mercados de ganador (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato / Liga / Copa.

Selecciones posibles: todos los equipos que tengan posibilidad de ganar el Campeonato / Liga / Copa.

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial tras el último partido del Campeonato / Liga / Copa. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no afectarán a la resolución.

En caso de que un equipo no tome parte en el Campeonato, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el evento o mercado puede que no se corresponda con la fecha programada del fin de la competición.

    1. Top 3

Apuesta a qué equipo terminará en el Top 3 (3 primeros lugares) de la competición.

Selecciones posibles: Todos los equipos con posibilidad de terminar en el Top 3 del Campeonato / Liga / Copa.

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial tras el último partido del Campeonato / Liga / Copa. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no afectarán a la resolución.

En caso de que un equipo no tome parte en el Campeonato, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el evento o mercado puede que no se corresponda con la fecha programada del fin de la competición.

    1. Máximo Goleador

Apuesta a qué jugador marcará más goles durante la competición.

Selecciones posibles: jugadores seleccionados que participan en la competición.

Si dos o más jugadores marcan el mismo número de goles en la competición, se aplicará la regla del empate (dead heat). Los métodos de desempate utilizados por los organizadores de las competiciones para establecer un único máximo goleador no se tendrán en cuenta para la resolución de este mercado. Las asistencias realizadas en el partido no cuentan.

    1. Próximo entrenador (permanente)

Apuesta al próximo entrenador que anunciará un Club, SAD o Federación. Selecciones posibles: varios entrenadores.

Entrenadores que se nombran interinos (asistentes, segundos asistentes) mientras se busca el entrenador permanente no se tendrán en cuenta a la hora de la resolución de las apuestas.

    1. Primer Jugador amonestado:

Se pronostica que jugador será amonestado con la primera tarjeta del encuentro (amarilla o roja)

    1. Jugador amonestado con tarjeta roja:

Se pronostica que jugador será amonestado con una tarjeta roja durante el encuentro.

    1. Jugador amonestado:

Se pronostica que jugador será amentado durante el encuentro (ya sea con tarjeta amarilla o roja)

    1. Jugador que marca en ambas mitades:

Se pronostica el jugador que marcará por lo menos 1 gol en cada mitad del partido. Si el judaro no juega en una de llas dos mitades o en ambas mitades la selección se saldará nula con independencia de si a marcado o no un gol. Los goles en la prórroga o en propia puerta no se tienen en cuenta.

    1. Jugador que marca exactamente 1,2 y 3 goles en el partido:

Pronostica si el jugador seleccionado anota 1,2 o 3 goles exactamente en el encuentro según los goles designados en el enunciado del mercado. La selección de un jugador será saldad nula si este no participa en ningún momento del encuentro. Los goles anotados en la prórroga y los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta.

    1. Outrights:

Salvo que se especifique lo contrario el ganador de una liga, campeonato o copa incluirá los play-off.

    1. Especiales:

Si una de las selecciones incluidas en las especiales es perdedora toda la apuesta será perdedora.

Si una de las selecciones que componen un especial es nula, toda la apuesta se saldará nula.

Las apuestas a equipo que gana ambas mitades se saldaran ganadoras solo si el equipo elegido marca más goles que su rival en cada una de las dos mitades del encuentro.

La prórroga y penaltis no cuentan para el saldado de estas apuestas.

El resto de las reglas generales de las apuestas se aplican normalmente.

    1. Tarjeta Roja y penalti señalado:

Consiste en pronosticar si se señalaran una tarjeta roja y un penalti en el partido.

La prórroga y los penaltis no cuentan para el saldado de este mercado.

Solo se tienen en cuenta tarjetas señaladas a jugadores en juego en ese momento, jugadores del banquillo, entrenadores o resto del staff no cuentan.

En caso de que el partido se suspenda o abandone, este mercado se saldará como nulo.

    1. Player props - Número de asistencias

Consiste en pronosticar el total de asistencias que hará un determinado jugador. Se entiende como asistencia aquel pase que cuyo receptor termina marcando un gol.

    1. Player props - Número de tackles

Consiste en pronosticar el total de tackles que realizará un determinado jugador. Se entiende tacke como aquella entrada (sin falta) que consigue que el jugador se lleve la posesión del balón.



  1. Squash

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados son resueltos de acuerdo con el resultado oficial final después del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. En caso de interrupción o abandono, todos los mercados que se hayan decidido antes de la suspensión serán resueltos en base al resultado que se haya dado. Por ejemplo: ‘ganador del primer set’ si un partido se interrumpe o abandona en el segundo set.

Si el número total de sets a jugar cambia, las apuestas al partido seguirán pendientes, pero aquellas a marcador correcto, total de sets, hándicap de puntos y total de puntos serán nulas.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un partido se suspende o reprograma, las apuestas se mantendrán pendientes siempre y cuando se dispute antes de las 24 horas siguientes. En otro caso, las apuestas serán nulas.

    1. Resultado Final

Apuesta a qué jugador ganará el partido. Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Hándicap de Puntos

Apuesta al ganador del partido después de que el hándicap de puntos propuesto se haya aplicado al total de puntos de cada jugador de acuerdo con el resultado final oficial.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Jugador 1, x.x-Hándicap para el Jugador 2.

    1. Ganador del Set (X)

Apuesta a qué jugador ganará un set determinado (X). Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Número Total de Sets

Apuesta a cuántos sets se jugarán en el partido. Selecciones posibles (al mejor de 3): 2, 3.

Selecciones posibles (al mejor de 5): 3, 4, 5.

    1. Puntos Totales

Apuesta a si el conjunto total de puntos anotados por ambos jugadores en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos equivale a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5, menos de x.5, más de x.0, menos de x.0.

    1. Marcador Correcto en Sets

Apuesta al resultado final exacto del partido.

Selecciones posibles (al mejor de 3 sets): 2-0, 2-1, 1-2, 0-2.

Selecciones posibles (al mejor de 5 sets): 3-0, 3-1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3.

    1. Set (X) - Hándicap

Apuesta al ganador de un set determinado (X) después de que el hándicap propuesto haya sido aplicado al resultado oficial del set.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Jugador 1, x.x-Hándicap para el Jugador 2.

    1. Set (X) - Puntos Totales

Apuesta a si el conjunto total de puntos anotados por ambos jugadores en un set determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de puntos propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y el total de puntos anotados iguala a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5, menos de x.5, más de x.0, menos de x.0.

Set (X) - Impar/Par

Apuesta a si el conjunto total de puntos anotados por ambos jugadores en un set determinado (X) será impar o par.

Selecciones posibles: Impar, Par.

    1. Set (X) - Carrera a Y Puntos

Apuesta a qué jugador se anotará antes un número determinado (Y) de puntos en un set determinado (X).

Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.



























  1. Table Tennis

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados serán resueltos de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. En caso de interrupción o abandono, todos los mercados que se hayan decidido antes de la suspensión serán resueltos en base al resultado que se haya dado. Por ejemplo: ‘ganador del primer set’ si un partido se interrumpe o abandona en el segundo set.



Si el número total de sets a jugar cambia, las apuestas al partido seguirán pendientes, pero aquellas a marcador correcto, total de sets, hándicap de puntos y total de puntos serán nulas. Si un partido se suspende o reprograma, las apuestas se mantendrán pendientes siempre y cuando se dispute antes de las 24 horas siguientes. En otro caso, las apuestas serán nulas.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un partido se suspende o reprograma, las apuestas se mantendrán pendientes siempre y cuando se dispute antes de las 24 horas siguientes. En otro caso, las apuestas serán nulas.

    1. Resultado Final

Apuesta a que jugador ganará el encuentro.
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Hándicap

Apuesta a qué jugador tendrá más puntos después de que el hándicap propuesto
se haya aplicado al marcador oficial del partido.
Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Jugador 1, x.x-Hándicap para el
Jugador 2.

    1. Puntos Totales

Apuesta a si el conjunto total de puntos anotados por ambos jugadores en el
partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos
propuesto.
Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

    1. Número de Sets

Apuesta al número de sets que se disputarán en el partido.
Selecciones posibles: 2,3.

    1. Set (X) - Ganador

Apuesta a que jugador ganará un set determinado (X).
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Set (X) - Hándicap

Apuesta al ganador de un set determinado (X) después de aplicar el hándicap
propuesto al marcador oficial del set.
Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Jugador 1, x.x-Hándicap para el
Jugador 2.

    1. Set (X) - Puntos Totales

Apuesta a si el conjunto total de puntos anotados por ambos jugadores en un set
determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de
puntos propuesto.
Selecciones posibles: Más de x.5, Menos de x.5.

    1. Set (X) - Impar/Par

Apuesta a si el conjunto total de puntos anotados por ambos jugadores en un set
determinado (X) será impar o par.
Selecciones posibles: Impar, Par.

    1. Ganador del Punto Y del Set (X)

Apuesta a qué jugador ganará un punto determinado (Y) en un set determinado
(X).
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Set (X) - Carrera a Y Puntos

Apuesta a qué jugador se anotará antes un número determinado de puntos (Y)
en un set determinado (X).
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.





































  1. Tennis

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Si un partido no se completa en su totalidad, las apuestas serán nulas, a excepción de las apuestas realizadas en mercados que ya se puedan determinar en el momento del abandono. Por ejemplo, si un jugador se retira durante el trascurso del segundo set, las apuestas a ganador del partido se declararán nulas, mientras que aquellas a ganador del primer set se resolverán de acuerdo al resultado del primer set. 

Si el número total de sets de un partido cambia por razones organizativas, pasando, por ejemplo, de 5 a 3 sets, las apuestas a ganador del partido se mantendrán, mientras que las apuestas a marcador correcto, sets totales y puntos totales se declararán nulas. 

Si no se pudiera acceder al resultado de un partido, todas las apuestas no resueltas se consideran nulas. 

Todos los mercados pre-partido y en directo que se hayan decidido en el momento de la interrupción, descalificación o abandono serán resueltos de acuerdo al resultado vigente en ese momento. Ejemplo: las apuestas a total de juegos donde la línea es 15,5 serán resueltas si ya se ha disputado ese número de juegos en el partido. Todas las apuestas en mercados donde no se haya decidido el resultado serán nulas.

Copa Davis o Copa Federación: Partidos interrumpidos o pospuestos serán considerados no válidos si no se reanudan y completan en las 48 horas siguientes. 

Torneos con formato Round Robin: Partidos interrumpidos o pospuestos serán considerados no válidos si no se reanudan y completan en las 48 horas siguientes. 

Retirada/Descalificación de un jugador: No importa cuando se retira o es descalificado un jugador. Todas las apuestas realizadas en mercados que no se han decidido, serán nulas. 

Walkover: Pase a la siguiente ronda por no comparecencia del rival. Todas las apuestas serán nulas.

Ejemplo 1: Se abandona un set con 3-3: las apuestas a Más/Menos de 8,5 juegos o menos en el set se liquidan como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del set tendría al menos 9 juegos; Las apuestas a Más/Menos de 9,5 juegos o más se anularán.

Ejemplo 2: Un partido al mejor de 3 sets se abandona con 6-4, 2-6: las apuestas a Más/Menos de 23,5 juegos o menos en el partido se considerarán ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del partido tener al menos 24 juegos; Las apuestas a Más/Menos de 24,5 juegos o más se anularán.

Ejemplo 3: Un partido al mejor de 3 sets se abandona con 6-3, 3-6, 5-5: las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de +2,5 o más se considerarán ganadoras, las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de +2,5 o más se considerarán ganadoras, las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de -2,5 o menos se considerarán perdedoras, y las apuestas al empate con un hándicap de +/- 3 o más se considerarán perdedoras. Todas las apuestas con hándicaps comprendidos entre -2 y +2 serán anuladas.

    1. Ganador del Partido 

Apuesta a qué jugador ganará el partido. 
Selecciones posibles (2 opciones): Jugador 1, Jugador 2. 

    1. Resultado en Sets 

Apuesta al resultado final del partido en sets. 
Selecciones posibles: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2, (en partidos al mejor de 5 sets: 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3) 

    1. Sets Totales 

Apuesta a cuantos sets se jugarán en el partido. 
Selecciones posibles (mejor de 3 sets): 2,3. Selecciones posibles (mejor de 5 sets): 3,4,5. 

    1. Handicap de Sets 

Apuesta al ganador del partido después de aplicar el handicap de sets propuesto al número de sets ganados por cada jugador. 
Selecciones posibles: x.5 - handicap para el jugador 1, x.5 – handicap para el jugador 2. 

    1. Juegos Totales 

Apuesta a si el número total de juegos disputados en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de juegos propuesto. Si la cifra de juegos propuesta es un número entero y el número de juegos disputados coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas. 
Selecciones posibles: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos. Más de x.0 juegos, Menos de x.0 juegos.

    1. Juegos Totales. Jugador 1

Apuesta a si el número total de juegos ganados en el partido por el Jugador 1 será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de juegos propuesto. Si la cifra de juegos propuesta es un número entero y el número de juegos ganados por el Jugador 1 coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos. Más de x.0 juegos, Menos de x.0 juegos.

    1. Juegos Totales. Jugador 2

Apuesta a si el número total de juegos ganados en el partido por el Jugador 2 será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de juegos propuesto. Si la cifra de juegos propuesta es un número entero y el número de juegos ganados por el Jugador 2 coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos. Más de x.0 juegos, Menos de x.0 juegos.

    1. Mayor Número de Juegos

Apuesta al jugador que gana el mayor número de juegos en el partido.
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Juegos Impar/Par

Apuesta a si el número de juegos totales jugados en el partido será impar o par.
Selecciones posibles: Impar, Par.

    1. Doble Resultado (Primer Set/Partido)

Apuesta a qué jugador ganará el primer set del partido y a qué jugador ganará el partido. Las apuestas deben indicar ambos pronósticos: el ganador del primer set y el ganador del partido.
Selecciones posibles: Jugador 1 / Jugador 1, Jugador 1 / Jugador 2, Jugador 2 / Jugador 1, Jugador 2 / Jugador 2.

    1. Ganará el Primer Set y Ganará el Partido

Apuesta al jugador que ganará el primer set del partido y ganará el partido. Las apuestas deben indicar ambos pronósticos: ganador del primer set y ganador del partido.
Selecciones posibles: Jugador 1, jugador 2.

    1. Perderá el Primer Set y Ganará el Partido

Apuesta a qué jugador pierde el primer set y gana el partido. Las apuestas deben indicar ambos pronósticos: perdedor del primer set y ganador del partido.
Selecciones posibles: Jugador 1, jugador 2.

    1. Jugador 1 ganará un set

Apuesta a si el jugador 1 ganará algún set o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Jugador 2 ganará un set

Apuesta a si el jugador 2 ganará algún set o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Set en blanco

Apuesta a si algún set terminará con el resultado 6:0 o 0:6.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Ganador del Set X

Apuesta a que jugador ganará un Set determinado (X)
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Set X – Hándicap

Apuesta a qué jugador ganará el Set X después de aplicar el handicap de juegos al total de juegos ganados en el set, de acuerdo al resultado oficial.
Selecciones posibles: x.x Handicap para el Jugador 1, x.x Handicap para el jugador 2.

    1. Set Xº - Juegos Totales

Apuesta a si el número total de juegos disputados en un determinado (X) set será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de juegos propuesto. Si la cifra de juegos propuesta es un número entero y el número de juegos disputados coincide exactamente con este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos. Más de x.0 juegos, Menos de x.0 juegos.

    1. Set Xº - Resultado Correcto

Apuesta al resultado exacto de un set determinado (X).
Selecciones Posibles: Jugador 1 gana: x:x juegos; Jugador 2 gana: x:x juegos

    1. Juegos en el Set X: Impar/Par

Apuesta a si el número de juegos disputados en un set determinado (X) será impar o par.
Selecciones posibles: Impar, Par.

    1. Ganador del Juego X del Set Y

Apuesta a qué jugador ganará un juego determinado (X) de un set determinado (Y). Ejemplo: ¿quién ganará el 5º juego en el 2º set? Si un determinado (X) juego no se juega o se completa, las apuestas realizadas a dicho juego serán nulas.
Selecciones posibles: Jugador1, Jugador 2.

    1. Primer Servicio del Jugador 1: Ganador del Juego

Apuesta a qué jugador gana el juego en el primer servicio del jugador 1.
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Primer Servicio del Jugador 2: Ganador del Juego

Apuesta a qué jugador gana el juego en el primer servicio del jugador 2.
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2.

    1. Marcador del Juego X del Set N

Apuesta al marcador correcto del juego.
Selecciones posibles: Jugador 1 a 0, Jugador 1 a 15, Jugador 1 a 30, Jugador 1 a 40, Jugador 2 a 0, Jugador 2 a 15, Jugador 2 a 30, jugador 2 a 40.

    1. Marcador del Juego X del Set N o break

Apuesta al marcador correcto del juego.
Selecciones posibles: Jugador 1 a 0, Jugador 1 a 15, Jugador 1 a 30, Jugador 1 a 40, Jugador 2 a 0, Jugador 2 a 15, Jugador 2 a 30, jugador 2 a 40, break (rotura de servicio).

    1. ¿Deuce en Juego X del Set N?

Apuesta a si habrá Deuce (40 iguales) en el juego.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. ¿Tie Break en el partido?

Apuesta a si se disputará algún tiebreak en el partido.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. ¿Tie Break en el Set X?

Apuesta a si habrá Tie break en un determinado (X) set.
Selecciones posibles: Sí, No.

    1. Ganará el Tie Break en el Set X

Apuesta a qué jugador ganará el tie breack en un determinado (X) set.
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2, Sin tie break.

    1. Resultado Correcto en el tie break del Set X

Apuesta al resultado correcto del Tie Break de un determinado (X) Set.
Selecciones posibles: Jugador 1 gana x:x puntos; Jugador 2 gana x:x puntos.

    1. Ganador del Punto Y del Juego X del Set N

Apuesta a qué jugador ganará un punto determinado (Y) en un juego determinado (X) en un set determinado (Y). Ejemplo: ¿quién gana el 2º punto del 5º juego del 2º set?
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2

    1. Ganador del Primer Punto (Juego X / Set N)

Apuesta a qué jugador ganará el primer punto del Juego X en el set Y.
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2

    1. Mercados de Ganador (outrights)

Selecciones posibles: Todos los jugadores / equipos que tengan posibilidad de ganar el Campeonato / Copa / Torneo.

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo al resultado oficial después del último partido del Campeonato / Copa / Torneo. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no se tendrán en cuenta.

En caso de que un jugador / equipo no participe en la competición, todas las apuestas a ganador final del Campeonato / Copa / Torneo realizadas sobre este jugador /equipo permanecerán válidas y no se anularán.

La fecha mostrada en el sistema de apuestas VERSUS no tiene por qué coincidir con la fecha prevista de fin de la competición. 

    1. Total de puntos próximo Juego:

Se pronostica si el total de puntos de un juego designado será mayor o menor a la línea de puntos ofrecida.

  1. Voleibol

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados son resueltos de acuerdo con el resultado final oficial, a

menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

      1. Abandonado/Postpuesto

En caso de interrupción o abandono, todos los mercados que ya se hayan

decidido se resolverán de acuerdo con el resultado vigente en el momento de la

interrupción o abandono. Por ejemplo, ganador del primer set cuando se está

disputando el segundo.

Si un partido es interrumpido o pospuesto, las apuestas realizadas serán nulas a

menos que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas.

    1. Resultado Final

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Hándicap de Sets

Apuesta al ganador del partido después de que el hándicap de sets propuesto se haya aplicado al total de sets del equipo, de acuerdo con el resultado final oficial.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.

    1. Sets Totales

Apuesta al número total de sets que se jugarán en el partido.

Selecciones posibles (Más de/Menos de): Más de x.5 Sets, Menos de x.5 Sets.

    1. Número Exacto de Sets

Apuesta al número exacto de sets que se jugarán en el partido. Selecciones posibles: 3, 4, 5.

    1. Hándicap de Puntos

Apuesta al ganador después de que el hándicap de puntos se haya aplicado al total de puntos de cada equipo, de acuerdo con el resultado final oficial.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.

    1. Puntos Totales

Apuesta a si el total de puntos anotados en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados equivale a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Puntos Totales Equipo Local

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados equivale a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Puntos Totales Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de puntos anotados en el partido por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados equivale a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Puntos Impar / Par

Apuesta a si el total de puntos en el partido será impar o par. Selecciones posibles: Impar, Par.

    1. Marcador Correcto en Sets

Apuesta a cuál será el resultado exacto del partido en sets. Selecciones posibles: 3-0, 3-1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3.

    1. Ganador del Set (X)

Apuesta a qué equipo ganará un set determinado (X). Selecciones posibles: Equipo local, Equipo Visitante.

    1. Ganador del Set (X) Hándicap de Puntos

Apuesta al ganador de un set determinado (X) después de que el hándicap haya sido aplicado al total de puntos de cada equipo.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.

    1. Set (X) Margen de Victoria

Apuesta al margen de puntos por el que un equipo ganará un set determinado (X)

Selecciones posibles: Equipo Local ganará por 2, 3-4, 5-7, 8-11, 12+ puntos. Equipo

Visitante ganará por 2, 3-4, 5-7, 8-11, 12+ puntos.

    1. Set (X) - Carrera a Y Puntos

Apuesta a qué equipo se anotará antes un valor de puntos determinado (Y) en un set determinado (X).

Si ninguno de los dos equipos llegara a anotarse el valor de puntos propuesto (Y), las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Set (X) Ganador a los Y Puntos

Apuesta a qué equipo irá ganando después de que se hayan jugado un número determinado de puntos (Y) en un set determinado (X).

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

    1. Set (X) Total de Puntos

Apuesta a si el total de puntos anotados en un set determinado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de puntos propuesto. Si la cifra de puntos propuesta es un número entero y el total de puntos anotados equivale a este valor, las apuestas serán nulas.

Selecciones posibles: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    1. Set (X) Puntos Impar/Par

Apuesta a si el número total de puntos anotados en un set determinado (X) será impar o par.

Selecciones posibles: Impar/Par.

    1. Set (X) Ganador Punto Y

Apuesta a qué equipo ganará un punto determinado (Y) en un set determinado (X).

Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo Visitante.

  1. Waterpolo

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

Todos los mercados son saldados de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

      1. Abandonado/Postpuesto

Todas las apuestas de partidos suspendidos o pospuestos serán anuladas, a menos que el evento se vuelva a reprogramar y jugar en las siguientes 24 horas. Todos los mercados que ya estén decididos en el momento de la interrupción o abandono se saldarán de acuerdo con el resultado que corresponda.

    1. Resultado Final

Apuesta a qué equipo ganará el partido en el tiempo reglamentario.

Selecciones posibles: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    1. Goles Totales

Apuesta a si el número total de goles marcados por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la suma de los goles marcados coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Se tendrá en cuenta el conjunto de los goles marcados por ambos equipos.

Selecciones posibles: Más x.5 goles, Menos x.5 goles. Más x.0 goles, Menos x.0 goles.

    1. Mercados de ganador (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato / Liga / Copa.

Selecciones posibles: todos los equipos que tengan posibilidad de ganar el Campeonato / Liga / Copa.

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial tras el último partido del Campeonato / Liga / Copa. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no afectarán a la resolución.

En caso de que un equipo no tome parte en el la competición, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el evento o mercado puede que no se corresponda con la fecha programada del fin de la competición.

    1. Top 3

Apuesta a qué equipo terminará en el Top 3 (3 primeros lugares) de la competición.

Selecciones posibles: Todos los equipos con posibilidad de terminar en el Top 3 del Campeonato / Liga / Copa.

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo al resultado oficial tras el último partido del Campeonato / Liga / Copa. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no afectarán a la resolución.

En caso de que un equipo no tome parte en la competición, todas las apuestas a ganador en este equipo serán nulas.

La fecha mostrada en el evento o mercado puede que no se corresponda con la fecha programada del fin de la competición.

  1. Winter Sports

    1. Reglas Generales

      1. Saldado

La resolución de apuestas se realiza en base al resultado en el momento del podio o la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación o alteración posterior, de cualquier naturaleza, no se tendrá en cuenta.

En caso de que un mismo puesto sea ocupado por más de un participante, se aplicarán las normas de empate (dead heat). Por ejemplo, si existen varios participantes ocupando el 5º puesto en la clasificación, en el mercado Top 5 (5 primeros clasificados) se pagarán en su totalidad las apuestas al primer, segundo, tercer y cuarto clasificado, pero se aplicará la regla de empate (dead heat) a las apuestas sobre los participantes que ocupen el quinto lugar. A modo de ejemplo, si fueran dos los participantes que empatan en el quinto lugar, las apuestas a estos participantes serían pagadas con el 50 % de su valor.

      1. Abandonado/Postpuesto

Si un evento es abandonado y no hay un resultado oficial, las apuestas serán nulas. Si un evento es abandonado y sí hay un resultado oficial, las apuestas se saldarán de acuerdo con el resultado oficial.

Si un evento es pospuesto y se reprograma en la misma sede en los siguientes dos días, las apuestas permanecerán pendientes. Si este se reprograma y tiene lugar en otra sede, las apuestas serán nulas.

    1. Apuestas de Ganador Largo Plazo (outright)

Apuesta a qué participante ganará la competición.

Selecciones posibles: Todos los equipos/participantes que tengan la posibilidad de ganar la competición.

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo con el resultado oficial tras el último evento de la competición. Los cambios posteriores, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta.

Si un equipo/participante no participa en la competición, todas las apuestas a largo plazo en este participante serán nulas.

La fecha/hora final mostradas en el sistema de apuestas VERSUS puede no corresponder con la programada por la competición.

    1. Ganador de la Carrera

Apuesta a qué participante ganará la carrera.

Selecciones posibles: Todos los equipos/participantes que participen en la carrera.

La resolución de apuestas se realiza en base al resultado oficial en el momento del podio o la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación o alteración posterior, de cualquier naturaleza, no se tendrá en cuenta.

En caso de que haya empate en el primer puesto se aplicarán las normas de empate (dead heat). Ejemplo: si fueran dos los participantes que empatan en el primer puesto, las apuestas a estos participantes serían pagadas con el 50 % de su valor.

Si un equipo/participante no participa en la competición, todas las apuestas a largo plazo serán nulas.

La fecha final mostrada en los terminales puede no corresponder con la planeada por la competición.

    1. Top 3 (tres primeros clasificados)

Selecciona qué equipos/participantes acabarán entre los tres primeros de la competición.

Selecciones posibles: Todos los equipos/participantes que participen en la competición.

La resolución de apuestas se realiza en base al resultado del momento del podio o la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación o alteración posterior, por cualquier motivo, no se tendrá en cuenta.

En caso de que un mismo puesto sea ocupado por más de un participante, se aplicarán las normas de empate (dead heat). Por ejemplo, si existen varios participantes ocupando el 3º puesto en la clasificación, en el mercado Top 3 (3 primeros clasificados) se pagarán en su totalidad las apuestas al primer y segundo clasificado, pero se aplicará la regla de empate (dead heat) a las apuestas sobre los participantes que ocupen el tercer lugar. A modo de ejemplo, si fueran dos los participantes que empatan en el tercer lugar, las apuestas a estos participantes serían pagadas con el 50 % de su valor.

Si un equipo/participante no participa en la competición, todas las apuestas a largo plazo serán nulas.

La fecha final mostrada en los terminales puede no corresponder con la planeada por la competición.

    1. Cara a Cara (head to head)

Apuesta a qué equipo/participante logrará la mejor posición final en una comparación de 2 participantes o equipos (uno contra uno).

Selecciones posibles: Equipo/Participante 1, Equipo/Participante 2.

Si cualquiera de los equipos/participantes no pudiera comenzar, las apuestas serán nulas. Si ningún equipo/participante termina en un evento con dos o más carreras completadas, el número de carreras completadas determinará el ganador. Si ambos competidores no se clasifican para la segunda carrera, el equipo/participante mejor colocado en la primera carrera será el ganador.